Почему открытые миры – далеко не всегда лучшее решение для игры с сюжетом, – на примере серии Batman Arkham в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

oblozhka-1

Если хотите знать мое мнение, то серия игр про Бэтмена от Rocksteady — отличный пример того, почему больше — не всегда значит лучше.

Первая игра в трилогии, Arkham Asylum, стала приятным сюрпризом. Это не только отличный проект и отличное воплощение франшизы, но и убойная игра про Бэтмена. Разработчик понял, что конкретно делает этого героя интересным. Что Бэтмен — не просто богатый чувак в обтягивающих лосинах, который раздает плохишам на орехи.

В Arkham Asylum есть реально безумные злодеи, которые знают, как задеть Темного Рыцаря за живое. Еще в игре есть боевая система FreeFlow, благодаря которой сражения с противником очень похожи на поединки в мультиках про Бэтмена. А если Бэтмену нужно напасть на бандитов с пистолетами, он может спрятаться в тени и хорошенько напугать оппонента, заполучив тем самым преимущество в бою. Это почти что сурвайвал хоррор наоборот — как если бы вы играли за ксеноморфа в Alien: Isolation.

Механики игры не нуждались в большом открытом мире, который на тот момент считался неотъемлемой частью тайтлов про супергероев (в наши дни все игры про них — сплошь бесконечные раннеры для iPhone). Вместо этого разработчики создали маленький, совсем камерный мир психбольницы Arkham Asylum.

Но потом появился сиквел. И, как следствие, всего стало больше.

batman-arkham-city-screenshots-13

Arkham Knight получился похожим на Grand Theft Auto в миниатюре. Но стала ли игра лучше от того, что в ней появились дополнительные квадратные метры? Не уверен.

Во-первых, основной геймплей никак не выиграл от того, что добавился открытый мир. Он, наоборот, пострадал. Да, в режиме «Хищник» появился доступ к всяким разным новым гаджетам и умениям. Вот только работал этот режим лучше всего в специально под него построенных помещениях психбольницы. Там необходимо было действовать по-умному, чтобы изолировать врагов. Совсем другое дело — рандомные крыши, с которых Рыцарь пикирует на противников.

К боевке тоже добавились новые фичи. Но когда тебе постоянно надо сражаться с полчищами врагов, которые переполняют открытый мир, от этих фич быстро устаешь. В идеале, в «песочницы» надо добавлять именно те механики, которые требуют «песочниц». Как в Far Cry, где можно нападать на базы любым способом, каким захочешь. Или как в Grand Theft Auto, где есть сложная система погонь.

В противном случае получится, что игроку дают переусложненный UI, с помощью которого надо постоянно переключаться с одного геймплейного момента на другой.

В защиту Rocksteady хочу сказать, что те таки добавили несколько механик, которые задействуют преимущества обширного игрового пространства. Но давайте начистоту: кто-то реально хотел, чтобы в игре появились танковые бои с участием бэтмобиля, или прыжки с крыш в духе Assassins Creed, или старый добрый захват башен?

batmanreviewimage3

Главное, чем приходится жертвовать в игре с открытым миром, — это сюжет. Если игрока постоянно отвлекают, то даже крепкий нарратив быстро распадается на части и теряет последовательность.

В Arkham Knight необходимо остановить Пугало (Scarecrow, главный антагонист Бэтмена в этой серии, — прим. редакции). Но эта задача быстро оказывается погребенной под бесконечным потоком второстепенных миссий. Нужно не дать ограбить банк, разоружить грабителей, обучить Азраила (Azriel, один из героев Arkham Knight, играбельный персонаж в задании «Наследник рыцаря», — прим. редакции), выследить Человека-летучую мышь (man bat, действующее лицо одной из побочных миссий в Arkham Knight, — прим. редакции) и много чего еще.

В какой-то степени это передает ощущение того, как сильно Бэтмен загружен работой и как ему приходится откладывать что-то на потом. Но очень быстро становится понятно, что такой подход — очень поверхностный, поскольку не нужно ни выстраивать приоритеты, ни действовать быстро.

Взять, к примеру, два события в самом начале игры. Двое союзников Бэтмена похищены — почти одновременно. Но в отличие от фильма «Темный рыцарь», где герою пришлось решить, кто выживет, а кто погибнет, тут такого выбора делать не приходится. Загадочник (Riddler, один из врагов Бэтмена, — прим. редакции) терпеливо дождется, пока герой примчится в его подземный бункер. А все угрозы убить заложника — окажутся пустым звуком.

Не спешите, детектив. Это же просто побочный квест.

riddler1

Открытый игровой мир, кроме прочего, вредит и ритму геймплея. Линейные игры типа Uncharted 2 по-умному чередуют моменты, когда нужно стрелять или карабкаться, с сюжетными вставками и с эпизодами, в которых нужно решать головоломки. Поэтому не успеваешь заскучать, сложность игры растет постепенно и есть возможность вдумчиво обучиться той или иной механике.

«Песочницам» такое удается хуже. В какой-то момент обнаруживаешь, что выполняешь одни и те же задания или что столкнулся с необъяснимо сложной задачей.

Естественно, игры с открытым миром тоже имеют право на существование. В них больше свободы, можно выполнять миссии в том порядке, в каком захочется. Плюс, за те же деньги получаешь куда больше контента. Игры типа Fallout или Skyrim используют свои огромные игровые миры на всю катушку.

Но в наши дни, я считаю, открытый мир для игры — скорее минус.

Получаешь либо Assassin’s Creed, где столько миссий, что карта из-за них похожа на рождественскую елку, либо игру FUEL от Codemasters. Этот тайтл попал в Книгу рекордов Гиннеса как обладатель самого большого открытого игрового мира. Вот только ни единой интересной миссии в нем нет.

fuel_2010-05-31_18-30-11-60

Так что, на мой взгляд, Arkham Asylum доказывает, что выражение «открытый мир» не обязательно воспринимать буквально и строить целый мир в игре. А игровую среду стоит мерить не в квадратных метрах, а по тому, сколько в ней интересного игрового контента.

Arkham Asylum — небольшая игра, но геймплейный ритм в ней лучше, чем в Arkham Knight, а сюжет более цельный, чем в Arkham City. Тайтл вызывает чуть ли не клаустрофобию, но и механики в нем соответствующие.

Человеку-Пауку нужен просторный открытый мир, чтобы прыгать в нем туда-сюда. Но Бэтмен лучше всего сражается, когда заперт с противниками в замкнутом пространстве.

Я считаю, на каждую игру с чудовищно огромным открытым миром должно приходится по паре-другой крошечных камерных «песочниц». Пусть будет больше таких игр, как Resident Evil с ее тесным особняком Спенсера или Gone Home с небольшим загородным домом. Таких игр, где есть открытый мир, но нет контента ради контента. Где можно выучить наизусть все тайные тропы и закоулки, — вместо того, чтобы проноситься мимо них на спортивной машине. Запоминающиеся миры, а не просто холодные унылые игровые пространства, где полно контента и фичей.

Ведь, как сказал режиссер трилогии Сефтон Хилл (Sefton Hill) после релиза Arkham Asylum, — «Легко поддаться соблазну и напихать в игру разных примочек. Для нас естественно проводить знак равенства между количеством фичей и качеством игры. Делайте меньше, но лучше, а не больше, но так себе. В мире и без того полно игр, наполненных средненьким контентом».

Перевела Ирина Смирнова

Источник: блог Марка Брауна на YouTube

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.