Канадские инди-разработчики Spearhead Games объясняют, на чём им приходится экономить, чтобы создавать игры быстро и без ущерба качеству.
В интервью Gamasutra сооснователь компании Малик Бухира (Malik Boukhira) на примере последнего успеха Spearhead’ов — мультиплатформенной адвенчуры Omensight (рейтинг 9/10 на Steam), рассказал, как небольшая команда смогла разработать эту игру всего за 18 месяцев. Ключей к успеху у команды три:
1. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
Из каждого игрового элемента нужно выжимать максимум, чтобы его разработка не обходилась слишком дорого. Однако делать это нужно по-умному, чтобы у игрока не возникло ощущения, что его обводят вокруг пальца.
В Omensight открытый мир, который игроки исследуют самостоятельно, постепенно раскрывая тайны сюжета. Нарративных веток немного, но они написаны так, чтобы побуждать игрока вновь посещать прошлые локации и находить там секреты, тайные проходы и прочие детали, на которые сначала не обращаешь внимание. Одну и ту же локацию можно включать в сюжет несколько раз, главное — давать игроку стимулы для её повторного исследования.
Omensight
Кроме того, многие отдельные элементы игрового мира в Omensight были заимствованы из предыдущего тайтла студии — Stories: The Path of Destinies.
2. ПРОСТОЙ И СТИЛЬНЫЙ ВНЕШНИЙ ВИД
Omensight выглядит как оживший комикс: яркие и красочные элементы переднего плана и монотонные фоны. Текстуры фонов использованы экономно: нужно ровно столько, чтоб игроки могли различить, например, облик скал или руин — никакой лишней детализации.
Силы арт-отдела в первую очередь пущены на то, чтобы создать запоминающихся персонажей, именно они — двигатель истории.
Omensight
3. УМНАЯ КАМЕРА
Игроки в Omensight могут управлять движением камеры ровно настолько, чтобы сориентироваться в пространстве, в остальном же она подчиняется воле разработчиков. Это позволяет, с одной стороны, создавать ощущение кинематографичности от ключевых сцен, а с другой — существенно экономить на дизайне уровней.
Простейший пример: если игровая локация — огромная пещера, то камеру нужно настроить так, чтобы она никогда не направлялась на потолок. А это значит, что потолок можно и вовсе не рисовать. Таким образом при разработке Omensight удалось сэкономить на дизайне примерно 30-40% пространства.
Главное, указывает Малик, сделать так, чтобы визуальные решения казались самим игрокам осознанным левел-дизайном, а не затягиванием ремней со стороны разработчиков. Так что эффектные ракурсы выгоднее полностью свободной камеры.
Omensight
Также по теме:
- Библиотека разработчика: деконструкция уровней серии Super Mario
- Четыре полезных совета дизайнеру уровней
Источник: Gamasutra
Комментарии
Ответить