Многие игры ассоциируются в первую очередь с их героями. Через дизайн персонажей можно показать сеттинг, визуал и нарратив всего продукта. Как это сделать правильно, рассказывают специалисты Blizzard, Naughty Dog и еще двух студий.

App2Top.ru сделал выжимку из выступлений докладчиков на творческой панели GDC 2017. Видео с этой панели официальный канал GDC опубликовал лишь в конце этого месяца.

Итак, создание персонажей — это важная часть геймдизайна всей игры. Методов проработки персонажных концептов великое множество, причем эффективность этих приемов зависит от жанра и стиля проекта.

Есть и универсальные техники — к примеру, дизайн разных вариаций внешнего вида персонажа на плоском фоне. Это один из классических способов представить персонажа команде разработчиков, инвесторам или аудитории.

Но художник по персонажам Naughty Dog Ричард Лайонс (Richard Lyons) считает, что здесь кроются свои подводные камни.

  • Однажды Лайонс прорабатывал дизайн костюмов для сурового, сильного персонажа. Одна из вариаций включала в себя очки. Когда Лайонс изобразил этот дизайн на пустом фоне и показал группе креативных директоров, то все они забраковали очки. По их словам, этот аксессуар не подходил «сильному парню». Тогда Лайонс понял свою ошибку: он показал персонажа без контекста, т. е. не смог объяснить, почему ему необходимы эти очки.

Персонажный дизайн может служить разным целям. Некоторым играм подходят герои, вся суть которых читается с первого взгляда. Но есть проекты вроде Uncharted 4, где мотивы персонажа могут (и должны оставаться!) не ясными игроку до определенного сюжетного поворота.

Чтобы убедительно представить персонажа в контексте, по мнению Лайонса, необходимо следующее:

  • зарисовать всю историю персонажа покадрово (получится этакий лайн-ап);

  • обязательно отметить, какие эмоции испытывает герой в разные моменты его истории;
  • если нужно выбрать костюм и прочие атрибуты персонажа, то лучше показывать его не на белом фоне, а в сюжетных скетчах. Так будет легче увидеть, насколько уместен вид персонажа в различных ситуациях.

Без сомнения, персонаж должен подходить под атмосферу всей игры. Если сеттинг — черный и мрачный нуар, то яркий герой с мультяшной стилистикой будет выглядеть странно. Его основные цвета должны перекликаться с визуальным стилем игры.

На конечный дизайн персонажа также очень влияет перспектива, уверен арт-директор D-Pad Studio Саймон Стафснес Андерсон (Simon Stafsnes Anderson). Речь идет о технике изображения объекта (в данном случае — модели персонажа) внутри игры.

  • К примеру, 2D-модели героя в ретро-играх оказывают влияние на его более поздние вариации. Отличный пример — Линк из The Legend of Zelda. Его дизайн в игре A Link to the Past сфокусирован больше на голове, чем на туловище. Поэтому то же самое мы видим и на концепт-артах с Линком: акцент был сделан на голову, шапку, волосы.

Костюмы

Через одежду и аксессуары героя можно продемонстрировать сюжет и нарратив. Об этом заявила арт-директор Campo Santo Клэр Хаммел (Claire Hummel). Она успела поработать в Xbox Game Studios и приложила руку к таким играм, как Fable Legends, Sunset Overdrive и BioShock Infinite.

По ее словам, в визуальном дизайне героя объединяются его личность и убеждения, культура и род занятий. Он же, как указывалось выше, должен подходить сеттингу. Поэтому нельзя начать прорабатывать концепт персонажа, не определившись с визуальным тоном игры.

Игра может создаваться с упором на реалистичность — или на художественную стилизацию. Быть буквальной или полной метафор. Шутливой или серьезной. В ней могут быть представлены различные временные периоды, разное общество. А так как персонажи существуют не в вакууме, то их костюмы должны отражать все это.

Художнику по концепту нужно держать в уме:

  • кто носит костюм? Каков его характер, вкусы? Какое у него телосложение? В какой он сейчас ситуации?
  • почему костюм должен быть именно таким? В чем его назначение? Это униформа, парадный костюм или повседневный? Отражает ли он культурный и/или социальный бэкграунд?
  • какой у костюма главный визуальный элемент? Основной цвет? Из каких простых фигур его можно составить? Что символизируют его элементы?

Лица

Также при проработке концепта всегда должен учитываться характер героя. Он во многом проявляется в эмоциях. А что демонстрирует эмоции персонажа лучше, если не лицо?

Об этом подробно рассказала Лорель Остин (Laurel Austin), главный художник в Blizzard. Она рисовала маркетинговые арты для Diablo, World of Warcraft и других хитов студии. И, по ее мнению, хорошо подобранная эмоция делает персонажа убедительным и живым. Так что лучше вложить в его лицо максимум истории.

Чтобы эмоции персонажа были выразительными и понятными, художнику стоит изучать анатомию и во время работы держать поблизости зеркало.

Создавать сложную мимику легче всего на основе шести базовых эмоций. Это: счастье, печаль, злость, отвращение, страх и удивление.

  • К примеру, художнику нужно создать концепт счастливого персонажа. Здесь недостаточно просто изобразить улыбку, как предложили бы многие люди. Да, нужно развести уголки губ в стороны, но также — расширить ноздри, поднять нижние веки. Для большего эффекта — более читаемого счастья — можно поднять брови и распахнуть рот.
  • Те же приемы работают и с печальными лицами: уголки губ опущены вниз, нижняя губа поджата, брови сведены. Если нарисовать сморщенный лоб и добавить слез, то грусть персонажа станет еще заметнее. Плохо сдерживаемая злость и явная злоба также очень отличаются при прорисовке мимики.
  • Но самое главное и интересное, что базовые эмоции могут смешиваться. Достигается это через комбинацию мимических движений. Нагляднее это показано на артах ниже.

Подытожим. В совокупности лицо и костюм героя — важнейшие части его визуального дизайна. Опытные художники по концепту и персонажам могут подать через внешний вид персонажа не только его самого, но и всю игру. А кроме того, дизайн персонажа позволяет как раскрыть его место в истории, так и, наоборот, скрыть его истинные намерения. То есть он напрямую влияет на нарратив.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.