Основатели студии Team Cherry в подробностях описали, как появился инди-хит Hollow Knight — от первых идей до изнурительного финального тестирования.

Полый рыцарь: начало

Team Cherry — молодая команда, но история студии началась давно. Её основатели, аниматор Ари Гибсон (Ari Gibson) и гейм-дизайнер Уильям Пеллен (William Pellen), познакомились лет 15 назад через общих друзей, но долгое время особо не общались друг с другом.

В 2013 году Пеллен, работавший веб-дизайнером, увлёкся разработкой платформеров. Как-то раз Гибсон, на тот момент работавший в кино, предложил Уильяму поучаствовать в гейм-джеме Ludum Dare.

Тема джема звучала как «10 секунд». Тогда ребята придумали Hungry Knight — маленькую аркаду, в которой игрок бродил по небольшой арене и убивал врагов. На каждое убийство давалось десять секунд — если игрок не успевал добежать до противника и убить, то персонаж погибал и игра начиналась заново.

Именно в Hungry Knight впервые появился жучок-рыцарь, впоследствии ставший героем Hollow Knight.

Ари и Уильям почувствовали, что из них получается неплохой творческий дуэт. Они решили работать над более крупным проектом. Поначалу игру они создавали вдвоём, затем ребята нашли ещё двоих коллег — технического программиста Дэйва Кази (Dave Kazi) и композитора Криса Ларкина (Chris Larkin).

Вопреки постоянный сравнениям Hollow Knight с Dark Souls, разработчики вдохновлялись вовсе не разработкой FromSoftware. Главные музы проекта — старые NES-платформеры: Mario, Faxanadu, The Legend of Zelda, Mega Man, Castlevania и, конечно, Metroid. Причём первоначально игра даже не задумывалась как метроидвания, это пришло позднее.

Слева-направо: Дэйв Кази, Ари Гибсон, Уильям Пеллен и Крис Ларкин

Первые шаги

Первое, что Ари и Уильям проработали подробно — это движения героя. Когда они поняли, на что будет способен рыцарь, они начали создавать пространство под него.

Сначала парни полностью сделали первую локацию игры — Forgotten Crossroads. Они вложили в неё все силы, сделали врагов, боссов, продумали апгрейды, которые в этой локации можно получить. Forgotten Crossroads стала для авторов стандартом, на который они должны ориентироваться при создании всех других локаций. Каждый уровень должен быть таким же качественным, таким же проработанным.

Поставив себе высокую планку, разработчики в итоге делали последующие уровни даже лучше первого, поэтому многие поклонники игры отмечают, что на поздних этапах Hollow Knight становится только интереснее.

Кроме того, полная проработка стартового уровня, по сути, помогла Ари и Уильяму осознать, какой вообще будет их игра.

«Мы поставили трёх мини-боссов в первую локацию — и поняли, что должны сделать их как можно больше. И мы сделали! Получалось здорово, и это подталкивало нас двигаться дальше», — вспоминают авторы.

Иногда, правда, они не могли адекватно рассчитать свои силы. Например, парням понравилась идея сделать фоны многоуровневыми — это создавало ощущение глубины и реальности игрового мира. Но одно дело — отрисовать фон конкретной локации, и совсем другое — сделать это для всех уровней игры.

«В итоге мы потратили на это месяцы работы — просто чтобы сделать фоны всех уровней схожими по качеству», — говорит Ари Гибсон.

Впрочем, авторы сэкономили время на персонажах, которых решили оставить двухмерными. Гибсон успевал нарисовать нескольких персонажей за один день.

Постоянство, но не предсказуемость

Главное, к чему стремились Ари и Уильям — это постоянство качества геймплея и цельность мира игры. Каждая деталь должна была, с одной стороны, обогащать геймплей, а с другой, добавлять жизни миру Hollow Knight.

Например, сначала при получении повреждений рядом с героем игры появлялись яркие красные вспышки. Но визуально игра была по большей части монохромной, и эти вспышки не вписывались в общий образ. Тогда авторы придумали, что герой будет просто мерцать, а когда здоровья будет оставаться мало, персонаж начнёт источать тёмную субстанцию.

Это было хорошее визуальное решение, но оно подтолкнуло их к тематическим изменениям. Ребята решили, что тёмная субстанция должна высвобождаться при смерти персонажа. Погибая, герой оставлял за собой тёмную сущность, враждебного призрака. Игрок мог убить этого призрака, чтобы восстановить потерянную при смерти игровую валюту. Ари и Уильям поняли — эта тёмная сущность всегда есть в герое, она его часть, которая жаждет вырваться наружу. Это осознание напрямую повлияло на сюжет игры (в финале игрок сражается с самим собой — прим.).

В другой раз ребята придумали название для локации — City of Tears, Город слёз. Они решили, что раз уж это Город слёз, то здесь постоянно должен идти дождь. Но действие игры разворачивается под землёй — откуда же вода? Так авторы придумали ещё одну локацию — озеро, существующее над Городом. С каждым новым уровнем игровой мир становился всё богаче, всё детализованнее.

Однако Ари и Уильям не забывали — цельность мира и постоянство стиля не должны оборачиваться предсказуемостью.

«Есть такой тип постоянства, который заставляет игроков действовать механически, — объясняет Ари Пеллен. — Если игра вам хорошо знакома, вы можете понять, что вскоре вас ожидает босс или точка сохранения».

Поэтому Hollow Knight сделан принципиально по-другому. Игрок свободен делать всё, что заблагорассудится, и это выливается в то, что он может 20 минут исследовать мир и не найти точку сохранения. Или, например, игрок может найти брешь в стене, а за ней обнаружит огромную локацию, на исследование которой не хватит и часа.

Последние штрихи

Финальные шесть месяцев разработка игры представляла из себя следующее — Гибсон или Пеллен садился на диван, просто играл и выкрикивал коллеге: вот здесь баг, вот здесь нужно доработать. Теперь Уильям и Ари не сравнивали локации со стартовой, а оценивали их в контексте всей игры.

Это был период постоянных маленьких правок и интенсивного тестинга. Если какая-то часть локации оказывалась слишком просто устроенной, туда можно было добавить секретное место. Если встречался длительный промежуток без схваток, в него можно было внедрить встречу и разговор с NPC.

Никто за пределами студии в эти шесть месяцев игры не касался. Постоянный тестинг был изнурительным, но каждое улучшение было для ребят маленькой победой. Только после этого Team Cherry решились выпустить проект, который ждало признание критиков, любовь игроков и более миллиона проданных копий.

Также по теме:

ИсточникRockPaperShotgun

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.