Все публикации по тэгу «будет полезно разработчикам»

Facebook Instant Games: как разрабатывать игры для мессенджеров?

Сооснователь студии Chatterbox Games Адам Телфер (Adam Telfer) на примере проектов с Facebook Instant Games подробно объясняет, что нужно понимать и учитывать, когда вы разрабатываете игру для мессенджера. 

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/09/01b_750x93.gif

10 книг об истории игровой индустрии

Подборка из десяти книг, в которых рассказываются интересные истории о видеоиграх, разработке и игровой индустрии в целом.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/09/banner_CD_006.gif

Как инди-студии подходят к разработке проектов на Unity?

Масштабный соцопрос среди независимых Unity-девелоперов показал: разработка хорошего проекта занимает больше года, студии редко разрабатывают только одну игру, в индустрии растёт интерес к VR/AR, а новых сотрудников разработчики ищут среди знакомых и в соцсетях.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/10/750x932.gif

Как создавалась Hollow Knight

Основатели студии Team Cherry в подробностях описали, как появился инди-хит Hollow Knight — от первых идей до изнурительного финального тестирования.

Как фидбек игроков повлиял на разработку Dead Cells

Через неделю в Steam состоится релиз инди-игры Dead Cells. За период раннего доступа было продано 750 тысяч её копий. Одна из причин успеха игры — внимание девелоперов к критике со стороны игроков и вовлечение комьюнити в разработку.

Пять способов наказать игрока так, чтобы в этом был смысл

Редактор Kotaku Кирк Хэмильтон (Kirk Hamilton) составил список из пяти механик, с помощью которых игры превращают неудачу или ошибку игрока в значимый опыт.

Как Blizzard искореняет токсичность в комьюнити Overwatch

Случаи агрессивного и токсичного поведения игроков в Overwatch заметно сократились после введения в игру функций взаимной оценки игроков и поиска подходящей группы для матча, сообщила Blizzard.

Как модерация спасла комьюнити Total War в Steam

Valve предпочитает держаться в стороне от того, что творится на форумах в Steam, и иногда это приводит к печальным результатам. Грейс Кэролл (Grace Carroll), отвечающая за SMM в Creative Assembly, рассказала, как сообщество Total War без модерации стало токсичным и как это удалось исправить.

devtodev опубликовала руководство по расчёту главной игровой метрики — LTV

Документ так и называется — «Lifetime Value: главная метрика проекта». В работе подробно разбирается, какие существуют методы подсчета LTV и какие у каждого подхода плюсы и минусы.

Настольная книга шоукейсера

Подробное руководство по организации шоукейса. Как эффективно показать свою игру и ничего не забыть, — рассказывает Ярослав Кравцов.

Google представила программу сертификации начинающих Android-разработчиков

Компания Google начала выдавать начальную степень по Android-разработке – степень ассоциата. Сдать на нее экзамен можно по интернету.

devtodev опубликовал руководство по анализу акций в играх

Аналитический сервис devtodev выпустил 34-страничную методичку о том, как правильно оценивать и проводить акции на виртуальные товары в играх.

Библиотека разработчика: при создании головоломок надо вдохновляться кодингом

Как кодинг вдохновляет на создание небанальных игр-головоломок, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

Осень игровых инди-маркетов

Автор Triple Town и Steambirds Даниель Кук (Daniel Cook) поделился взглядом на игровую индустрию и сделал прогнозы на будущее. А мы — перевели текст и теперь представляем его вашему вниманию.

Библиотека разработчика: секреты Resident Evil 4

О каких интересных игровых фичах умалчивают создатели Resident Evil 4, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

Библиотека разработчика: будущее интерактивных историй — за генерируемым сюжетом

Почему традиционные интерактивные истории должны уйти в прошлое и что появится взамен — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться

Почему в метроидваниях не надо пичкать игрока подробными картами, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

Библиотека разработчика: как правильно «убить» персонажа

Как оформить смерть персонажа в игре, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

Как создаются мультиплеерные карты для Call of Duty

Как собрать карту для мультиплеерного шутера, — рассказал левел-дизайнер в Treyarch и фанат Call of Duty Мухаммед Айюб (Muhammad Ayub).

Библиотека разработчика: четыре составляющие гейм-дизайна в Super Mario 3D World

Как строятся уровни в Super Mario 3D World и почему ту же схему можно применять при создании любой другой игры — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.