Как проходит работа над созданием вымышленных вселенных в студии, подарившей миру Pillars of Eternity и Tyranny, рассказал нарративный дизайнер из Obsidian Алекс Скокел (Alex Scokel).
App2Top предлагает вам краткий пересказ интервью Алекса Скокела для PCGamesN.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Начало творения
На каком этапе начинать строить вымышленный мир, зависит от самой игры. Иногда путем создания мира разработчик пытается решить ту или иную производственную задачу. Иногда строить мир приходится одновременно с процессом геймдизайна, поскольку базовый геймплей должен подкрепляться лором. Отчасти то, на каком этапе нужно приступать к продумыванию лора и созданию карт, зависит и от важности нарративной составляющей проекта (а в играх Obsidian без нарратива и впрямь никуда).
К примеру, первые наброски игрового лора Pillars of Eternity II: Deadfire появились на этапе пре-продакшена. Конечно же, до релиза лор успел поменяться много раз. Хотя изначально лор всегда выглядит так, что вычеркни из него одну идею — и весь мир рухнет. Но на самом деле создателям миров приходится вносить во внутреннюю вики игры множество правок. Вот почему не стоит привязываться к еще не утверждённым идеям. Ведь на практике (в самой игре) они могут работать не так хорошо, как в теории.
Но на этом создание мира не заканчивается. Мир продолжает развиваться и расти даже после того, как игру утвердят и выпустят. А идеи, заложенные в лоре, станут незыблемы, тогда когда предстанут перед игроками. И мы не хотим, чтобы это менялось.
нарративный дизайнер Obsidian
Основы творения
Мир Tyranny почти ничем не напоминает другие фэнтези-вселенные. В то же время Эора в Pillars of Eternity поначалу выглядит знакомо, но со временем её отличия от фэнтези-миров становятся всё более заметными.
Tyranny
Конечно, над лором Tyranny на этапе пре-продакшена пришлось работать больше, чем над лором для Deadfire. Ведь Pillars of Eternity создавалась под влиянием известной многим D&D. Хотя и тут возникали вопросы, будет ли тот или иной контент в Pillars of Eternity таким же уместным, как в других проектах, вдохновлённых D&D.
А вот идеи для мира Tyranny почерпнуты из вещей, которые знакомы не всем: например, Exalted (настольной ролевой игрой), греческой и римской историей, постапокалиптическими мотивами. И многим разработчикам в команде пришлось изучить всё это.
Процесс творения
Здесь многое также зависит от специфики конкретного проекта. Иногда сценаристы и дизайнеры локаций вынуждены поддерживать постоянный контакт. А иногда и те, и другие получают большую творческую свободу и не так сильно зависят друг от друга.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Pillars of Eternity II: Deadfire отличается от первой части тем, что события Deadfire происходят на архипелаге — группе изолированных островов. Истории разных деревень почти не взаимосвязаны, хоть на них и оказывают влияние различные франции. Происходящее в одном регионе не влияет на события в другом регионе. Поэтому каждый из них словно находится в своем собственном вакууме. Благодаря этой особенности игры нарративные дизайнеры, ответственные за регионы, могли создавать сюжеты почти свободно. Они не боялись, что идеи, воплощенные в одной области мира, перечеркнут идеи другой.
Думаю, у этого подхода есть свои плюсы и минусы, но для Deadfire он сработал отлично.
нарративный дизайнер Obsidian
Конечно, очень важно, чтобы лор оставался целостным, даже несмотря на изоляцию областей игрового мира. То есть ничто в нём не должно противоречить друг другу.
Эора — это мир, основанный на правилах, и при его создании мы должны руководствоваться их логикой, чтобы любой выбор игрока имел вес. Если вдруг откроется портал и из него выпадут орки, это подорвет уверенность игрока в реалиях мира и в собственных действиях.
нарративный дизайнер Obsidian
Но порой такие немыслимые вещи, как условные порталы с орками, становятся предметом споров внутри команды разработчиков. К примеру, дизайнеры областей могут заявить, что вот здесь необходимо сделать то-то и то-то, а нарративные дизайнеры хватались за голову: «Это невозможно, это так не работает!» Поэтому полностью исключать взаимодействие команд, ответственных за разные аспекты разработки, конечно, не стоит.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Новые творения?
Obsidian построила свою репутацию на создании целостных, ярких, запоминающихся миров. И, очевидно, в них ещё немало неизведанных уголков, где могут развернуться события следующих проектов студии.
DLC для Deadfire держатся в рамках сеттинга, а вот что касается того, куда мы направимся дальше... Вопрос пока открытый. И мы всё еще обсуждаем его всей командой, хотя многие уже сейчас предлагают достаточно интригующие идеи по поводу того, что они хотели бы увидеть и где побывать.
нарративный дизайнер Obsidian
Также по теме:
- Главный дизайнер Pillars of Eternity: ролевым играм нужны радикальные перемены
- Дизайнер Pillars of Eternity II о разработке сиквела и гневе фанатов
- Obsidian выпустила документальный фильм о разработке Pillars of Eternity
Источник: PCGamesN
Комментарии
Ответить