С чего стоит начать гейм-дизайн гиперказуалок: с core-механики или мета игры? Каким должен быть подход к продвижению гиперказуальных тайтлов? Об этом и не только рассказал Кристиан Кальдерон (Christian Calderon) — бывший главный маркетолог PlayDots и нынешний генеральный директор Gamejam.
Процесс гейм-дизайна
Своими советами Кальдерон поделился в ходе веб-семинара компании Chartboost. Во время выступления он упомянул, что в Gamejam разработчики доводят игру до минимального софтлонча примерно за месяц — в этом им помогает концепция «кругов на воде». Иначе говоря, сначала надо продумать маленькое действие, и только потом переходить к действиям побольше.
Как это работает:
- первый шаг к созданию успешной гиперказуалки — четкое разделение задач. По словам Кальдерона, это позволяет избежать ситуации с «ребенком в магазине сладостей», когда разработчику хочется попробовать сделать одно, другое, третье. Но если браться за все подряд, то можно упустить многие важные детали;
- поэтому в Gamejam весь процесс гейм-дизайна разбит на временные секции: первые пять секунд геймплея, тридцать секунд, две минуты и т.д.
- в начальном «кругу» разработчики продумывают, что делает и как себя чувствует геймер в первые пять секунд игры. Ему весело? Удобно? Все ли понятно?
- второй важный этап — 30 секунд от запуска игры. Разработчикам важно понять, пройдет ли игрок к тому времени уровень? Получит ли геймер награду за усилия? Встретится ли ему уже реклама или еще нет?
- ко второй минуте геймплея разработчик думает уже над тем, продолжает играть пользователь или уже закрыл приложение? Сколько уровней успел пройти? Понравилась ли ему идея игры?
- при работе над этими этапами Кальдерон рекомендует сосредоточиться сперва на ядре игры или core-механиках. Это несет за собой меньше рисков, чем если начинать с мета тайтла. В таком случае разработчики с большей уверенностью могут сказать, что игра не только хорошо выглядит, но и хорошо работает;
- уже после софтлонча в игру можно добавить новый контент, новые уровни и докрутить побольше мета-части, считает Кальдерон.
В качестве примера можно посмотреть на один из проектов Gamejam — головоломку Draw Story. Поначалу игра состояла по сути из единственной механики, связанной с рисованием простых картинок. Но этого было недостаточно для высокого удержания. Позднее разработчики добавили в игру больше сюжета, что увеличило жизненную ценность (LTV) на 343%.
Также Кальдерон рекомендует не забывать еще до начала процесса гейм-дизайна качественно продумать тему игры. Особенно «сильными» темами он называет истории о любви и хорроры. Но выбор всегда остается за разработчиком.
Продвижение
По словам Кальдерона, сегодня разработчикам необходимо быть креативными не только во время гейм-дизайна гиперказуальной игры, но и во время ее продвижения. Он предлагает проделать четыре ключевые вещи, чтобы хорошо заработать на тайтле:
- разработать рекламную стратегию на приемах, которые возможно сработают, и на приемах, которые точно сработают;
- запустить эту новую рекламу вместе со старыми рекламными кампаниями;
- посмотреть, какая реклама лучше работает;
- удалить неудачный вариант и понять, почему он не сработал.
Причем для каждой игры Кальдерон советует проделать этот цикл несколько раз, чтобы точно определить когда и какую рекламу стоит показывать игрокам.
Комментарии
Ответить