Gamasutra проанализировала анатомию жанра метроидваний — двухмерных приключенческих боевиков, основы которых 30 лет назад заложили Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Эти игры сочетали в себе привычный геймплей платформеров с обширным миром, который приходилось исследовать в ходе прохождения.

В своем исследовании автор Gamasutra Кристиан Натт (Cristian Nutt) поговорил с создателями ряда успешных представителей этого жанра и собрал их мнения по ключевым вопросам: почему метроидвании до сих пор так популярны и в какую сторону может развиваться данное направление.

С начала 2010-х годов жанр переживает второе рождение благодаря независимым студиям. Видными представителям новой волным метроидваний являются Cave Story Дайске Амайи (Daisuke Amaya), Hollow Knight студии Team Cherry и Axiom Verge Томаса Хаппа (Thomas Happ).

Axiom Verge (Thomas Happ Games)

Почему жанр до сих пор востребован и популярен?

Создатели современных метроидваний объясняют это универсальностью концепции. По словам одного из авторов платформера Chasm Джеймса Петруцци (James Petruzzi), ключевые механики жанра не устаревают: это исследование, развитие персонажа, платформенный геймплей и сражения.

Автор Castlevania: Symphony of the Night: Кодзи Игараси (Koji Igarashi) описал впечатления от хорошей метроидвании как «наслаждение приключениями плюс геймплей, который легко освоить». Он заметил, что цельный мир способен лучше передать сюжет и атмосферу игру, чем нарезка отдельных этапов, а элемент роста возможностей главного героя помогает сохранить интерес геймера до самого конца.

Создатель двухмерного приключенческого боевика Temporus Эрик Уменхофер (Erik Umenhofer) считает метроидванию «идеальным жанром для инди-разработчиков», поскольку эти игры не отнимают у геймеров очень много времени, у них захватывающий и простой в освоении геймплей, они могут заставить игрока напрячься, и, что немаловажно, эти игры относительно недороги в производстве.

Chasm (Bit Kit)

Целостный игровой мир — главный инструмент гейм-дизайнера метроидваний

Возможность и необходимость изучать уголки окружающего мира — неотъемлемая часть любой игры жанра.

«Нет ничего более увлекательного, чем возможность совершать открытия. Настоящее удовольствие получаешь тогда, когда находишь вещи, которые мог пропустить, и получаешь опыт, который мог пропустить», — отметил создатель готовящейся к выходу метроидвании Ghost Song Мэтт Уайт (Matt White).

Относительная свобода открытого мира позволяет геймерам исследовать его на свой манер, что обеспечивает каждому индивидуальный игровой опыт. Кроме того, обширные и лабиринтообразные миры метроидваний вдохноявляют игроков на повторные прохождения, поиск секретов и новых стратегий.

Гейм-дизайнер платформера-боевика Guacamelee! Джейсон Кэнам (Jason Canam) из студии DrinkBox описал подход к созданию локаций в метроидваниях так: каждый этап поначалу становится противником для игрока, но со временем тот изучает его особенности и находит способ, как преодолеть препятствия и продвинуться дальше.

Пример уровня для метроидвании из блога Subtractive Design

Таким образом, создание метроидвании можно считать очень полезным упражнением для игровых дизайнеров. С одной стороны он бросает авторам вызов, с другой — поощряет творческие находки и серьезный подход к проектированию игры, который необходим чтобы сбалансировать различные элементы геймплея и сделать его целостным.

Кодзи Игараси подчеркивает, что находки в геймдизайне должны быть интересными и увлекательными хотя бы с точки зрения самого дизайнера. Оценивать их успешность лучше всего с помощью друзей и других людей, готовых протестировать готовящуюся игру.

Guacamelee! (DrinkBox Studios)

Перспективы развития жанра

Мэтт Уайт предлагает разработчикам метроидваний отходить от концепции «жестких замков»: элементов, не дающих игроку открыть новую зону без выполнения определенных условий. Вместо этого возможны «мягкие замки», например, повышенная сложность прохождения для недостаточно развитых персонажей, которая, однако, позволяет попасть в новую локацию, если геймеру так хочется ее исследовать.

Другой путь — дополнить метроидванию ролевыми элементами, как сделал создатель игры Unepic Франциско Теллес (Francisco Tellez).

По словам опрошенных Gamasutra геймдизайнеров, метроидвания — вполне современный жанр без скидок на ностальгию по классическим тайтлам. Вдохновение и идеи для своих игр они искали как в различных произведениях культуры, так и обращаясь к различным сторонам своей личности и спрашивая себя, что их пугает, интересует или пробуждает любопытство.

Unepic (Francisco Téllez de Meneses)

Также по теме:

Источник: Gamasutra

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.