Технический директор студии FlowPlay Дуг Пирсон (Doug Pearson) рассказал ресурсу Develop-online о том, с какими сложностями сталкиваются разработчики при портировании игр на различные платформы, а также о том, как их преодолеть. Советы очевидные, и тем не менее, стоят того, чтобы их повторить. Так что предлагаем вам краткий пересказ его интервью.
Главное, чему следует уделить внимание, портируя игру — это стоимость приобретения пользователя, считает Пирсон. От платформы к платформе она очень разнится. Некоторые игровые студии делают игру в расчете только на мобильные устройства, и, более того, только на одну платформу. Такая стратегия — весьма рискованная, уверен Пирсон, поскольку именно на iOS цена приобретения пользователя является самой высокой.
Он предлагает рассмотреть кроме iOS и другие платформы, портируя игру: так, в Facebook привлечь пользователей сравнительно легче. Однако нужно помнить о том, что в этом случае нужно будет включить в игру элементы социального взаимодействия. Пирсон предлагает спросить себя: зачем игроку приглашать друзей в ваш проект? От ответа на этот вопрос будет зависеть скорость приобретения пользователей.
Другой важный момент, на который необходимо обратить внимание — это управление. Очевидно, что если вы портируете игру на мобильные платформы, оно должно осуществляться тачем. Таким образом, UI требуется адаптировать к управлению пальцами. Это, кроме всего прочего, означает, что основные элементы управления должны быть крупного размера.
Для планшетов нужно учитывать, где будут располагаться руки игрока. Необходимо убедиться, что элементы управления находятся в тех частях экрана, где это удобно пользователю. Например, если игроку приходится управлять игрой при помощи указательных пальцев обеих рук, — то UI у игры плохо продуман, поскольку в этом случае планшет ему не удержать.
Что касается инструментов для создания игры, то Пирсон советует выбирать их, отталкиваясь от того, будет ли игра сетевой или браузерной — или нет. Кроме того, свою роль играет объем бюджета.
Если игра не браузерная или социальная, то лучше всего выбрать для разработки C++. Его основной минус в том, что это — сложный язык, а потому работа с ним требует времени. Потенциально это приведет к увеличению стоимости проекта, считает Пирсон.
Для создания подобного рода игры подойдет и Unity. Движок позволит разрабатывать игры для PC, консолей и мобильных устройств на более простом языке C#.
Если проект планируется браузерный или социальный, то выбор сводится к HTML5 или Flash, уверен Пирсон. Тем, кому не нравится, как ведет себя при создании таких проектов Flash, Пирсон предлагает воспользоваться языком программирования Haxe с SDK OpenFL.
С какими сложностями придется столкнуться, создавая кроссплатформенную игру? Пирсон уверен, что главных — две.
Первая — попытка угодить «всем и сразу» на всех платформах, что неизбежно снизит качество игрового опыта. Эту проблему можно решить, создавая некоторое количество контента адресно для определенной платформы (как это сделали, например, Hipster Whale — прим. редакции).
Другая в том, что на iOS обновления к проекту можно «залить» только после проверки в Apple. Как правило, процесс длительный и занимает в среднем неделю-две. Особенно много неудобств это приносит, если обновления для проекта выходят раз в две недели, а игроки на разных платформах играют вместе. Решение, которое предлагает Пирсон — компоненты серверной части должны поддерживать обратную совместимость с предыдущей версией клиента.
Создание кроссплатформенных игр — занятие непростое. Оно подразумевает решение множества задач. Несмотря на это, в конкурентной игровой индустрии именно кроссплатформенные игры становятся нормой. Избегать кроссплатформенной разработки и делать ставку на одну платформу — только на первый взгляд кажется выгодным. На самом деле это уменьшает шансы вашего проекта на успех, — подытоживает Пирсон.
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить