Игровой дизайнер и соучредитель Tortuga Team Антон Михайлов рассказал App2Top.ru историю разработки пошаговой стратегии Braveland, а также поделился финансовыми результатами серии.
До Braveland мы помимо основной работы создавали небольшие инди-игры в порядке хобби, после работы. Дело шло достаточно медленно. Хотелось чего-то большего, чем просто скромная игрушка, но возможностей не предоставлялось. Плюс, на тот момент в мире уже было засилье фритуплея, поэтому еще было желание создать именно хорошую платную игру, в которую можно было бы играть как на PC, так и на мобильных устройствах.
Конкретно идея Braveland возникла в 2012 году, когда я начал размышлять о пошаговой стратегии, которая бы совмещала дух стратегий старой школы и современный подход к игровому процессу. Сеттинг и визуальный ряд Kingdom Rush выглядел идеально для подобного проекта, как и незаслуженно забытая механика Heroes of Might and Magic.
Несмотря на то, что идея подобного проекта — казуальной версии «Героев» — лежала на поверхности, тогда в неё мало кто поверил. Идея не вызвала энтузиазма у товарищей, поэтому за разработку пришлось взяться самому: стряхнуть пыль с учебника по ActionScript и заняться написанием прототипа.
Прототипирование в редакторе векторной графики Inkscape
Началось всё с референсного скетча в Inkscape. Он был необходим, чтобы понять визуальную составляющую, определить достаточно ли удобно играть в такое как на PC, так и на смартфоне. После чего на основе скетча я принялся уже за разработку прототипа игры. На него у меня ушло около двух месяцев.
С рабочим билдом убеждать в состоятельности проекта окружающих стало гораздо легче: помимо меня, к проекту подключился художник, который начал рисовать скетчи существ на поле боя и делать анимации.
Первые скетчи
Несмотря на то, что нас было уже двое, работа шла достаточно медленно. В то время участники проекта все еще были заняты на основных работах и могли трудиться над Braveland только по вечерам. Но какое-то время удавалось выкраивать и весной 2013-ого, почти год спустя после начала разработки, была готова полноценная flash-версия пошаговой стратегии. Тогда это ещё не был Braveland. Стиль игры был больше в духе Scribblenauts, чем Kingdom Rush. Эту предтечу большой Braveland мы хотели разместить на аукционе FGL, который был популярен в то время.
Так выглядела готовая к релизу flash-версия пошаговой стратегии
Первая инкарнация игры представляла собой этакую классическую игрушку для порталов длительностью около часа (что по меркам порталов — не так уж и мало). Сюжет был ограничен брифингами в начале миссий. Можно было лишь докупать бойцов в промежутках между миссиями. Не было экипировки, левелапов героя, перемещения по карте, диалогов и много чего ещё.
До отправки уже готовой игры на аукцион я решил ещё раз разослать ее по знакомым и послушать, что они скажут.
Отзывы были столь восторженными, что мы решили не выпускать игру на flash-порталах, а сразу заняться её переделкой в крепкий кросс-платформенный проект. Произошёл внушительный разворот, если не на 180, то, по крайней мере, на 90 градусов.
У нас появился инвестор — один из будущих сооснователей Tortuga Team, который профинансировал создание новой графики, рекламные материалы и музыку. Также команда получила программиста и художника, которые стали заниматься Braveland полный рабочий день.
Благодаря тому, что Braveland делался на основе уже готовой игрушки, проблем с игровой механикой почти не возникало. Unity мы тоже уже обкатали на наших небольших проектах до старта Braveland.
Плюс, у меня был опыт разработки пошаговых стратегий и некоторая математическая подготовка. Грубо говоря, уже была съедена парочка василисков на этом поприще, так что я знал с какой стороны подходить к проблеме балансирования игр.
Вся соль игрового баланса Braveland в том, чтобы создать достаточно правдоподобную модель предсказания взаимодействия существ на поле боя и прогресса игрока в целом. Для этого используется обычный Excel. После создания модели в таблице проверяешь её на существах из других игр — Heroes of Might and Magic или King’s Bounty. Смотришь, получаются ли существа одного вида схожими по силе. Если да, то можно начинать создавать своих существ. Проверяешь их на сбалансированность относительно друг друга. Есть много нюансов, тут без плэйтестов не обойтись. Но количество этих плэйтестов можно сократить хорошей моделью.
Еще очень важно создать хорошую модель баланса глобального развития игрока, так как плейтест стратегической игры длиной в шесть-восемь часов — трудозатратное занятие. Здесь нужно уметь прогнозировать, сколько опыта и золота игрок будет получать за битвы, предсказывать, какой силой он будет обладать на каждом этапе игры.
Один в один попасть сложно в играх, где сила врагов фиксированная, а вариантов заработка золота и опыта несколько, но можно достигнуть некоторого понимания. Не стоит ориентироваться на «манчкинов», либо повышать для них силу армий автоматически, как делают в некоторых RPG. К этому подходу стоит прибегать только для сильно разбалансированных по ресурсам игровых системах, вроде Skyrim.
Вот с чем пришлось повозиться, так это с диалогами. До сих пор их переписываю раза по три минимум даже в нашей грядущей третьей книге. Новые бойцы и герои тоже не всегда даются легко.
Первые пробы по улучшению персонажей
Иногда рисуем скетчей по семь. И это несмотря на то, что в самом начале разработки Unity-версии был подготовлен новый арт.
Ключевой арт. Создаётся как ориентир для понимания качества будущей игры
К слову, с озвучкой у нас тоже вечный бой.
Как бы то ни было, спустя 8-9 месяцев — в январе 2014 года — мы завершили работу над игрой. Это была уже совершенно иная Braveland. От старой версии осталась только базовая механика боя.
На подготовку игры к релизу — создание ролика, скриншотов, отлавливание багов, подготовка версий для Steam, iOS и GOG — у нас ушло еще полтора месяца. В подготовительную работу также вошла разработка сайта и создание пресс-кита.
Только на создание трейлера ушло около трех недель
Релиз на упомянутых платформах состоялся в марте.
В день релиза была произведена предварительно заказанная рассылка через сервисы распространения пресс-релизов. К слову, такая рассылка не очень эффективна. Гораздо чаще пресса и ютуберы сами отслеживают новинки в Steam и App Store. Но, думаю, лучше все же сделать какую-нибудь недорогую рассылку, чем уповать на случай.
В России пресса приняла нас хорошо, про Braveland написали почти все крупные издания — Канобу, Игромания, Riot Pixels, Gmbox и другие. За что им искреннее спасибо. Для платных игр именно обзоры игровой прессы имеют ключевое значение.
Мы хотели также запустить игру в Google Play, но не успели это сделать. Как выяснилось чуть позже, выходить на мобильном рынке только на App Store — было хорошей идеей. Как этакий эксклюзив для iOS нас поместили на неделю в раздел Hot New в США, что дало отличный буст продажам.
А вот русский AppStore проявил к нам не так много внимания. Хотя один раз нас добавили в бандл по стратегиям, что тоже неплохо. Впрочем, даже без активного фичеринга в России мы продавались неплохо, и, в итоге, по сборам Россия занимает второе место после США.
Оборачиваясь назад, можно отметить, что мы четко выбрали нишу мидкорных платных игр для PC и мобильных устройств. Минусы этой стратегии очевидны — сложно быть хорошим на всех платформах. И в нашем случае PC версия выглядела недостаточно «хардкорной», ведь для достижения короткой сессии в 5 минут мы срезали все избыточные интерфейсные и геймплейные углы. Также мы слабо общались с комьюнити, и это до сих пор это наша ахиллесова пята. Но мы стремимся исправить это направление.
Постер ко второй книге
Первую часть мы продали количеством более 60 тысяч копий. Уже идёт второй год продаж игры и сборы составляют около $100 тысяч.
Доли площадок в доходах первой книги:
- Apple – 48%
- Steam – 24%
- Google Play – 17%
- GOG – 4%
- Win Phone – 3%
- Остальные площадки — 4%
Вторая часть — Braveland Wizard, — которую мы сделали за восемь месяцев, пошла хуже, потому что не была уже такой интересной темой для прессы. Но это и ожидаемо. Если бы мы делали рекламную подготовку как в «Игре Престолов», то и успех был бы большим. И, хочу сказать, что большего успеха игра заслуживала, она была лучше первой во всем: длиннее, с системой заклинаний, сюжетными развилками, более насыщенными диалогами и проработанной историей.
В третьей части мы готовим ещё больше сюрпризов. Надеюсь, они понравятся игрокам.
Комментарии
Ответить