Risky Lab, авторы стратегии Warbits, «идейного наследника» Advance Wars, рассказали, как создавалась игра. Перевели текст и делимся с вами.

Warbits

Тупая идея

Хоть с Warbits у нас все и получилось, но идея с самого начала была тупая. Не то чтобы ее вообще не стоило воплощать. Просто было бы неплохо дебютировать в геймдеве как-то более изящно. Все-таки очень рискованно тратить четыре года разработки и несколько тысяч личных средств на нишевую стратегию для 1 платформы. Да, для нашей игры имелось неосвоенное рыночное пространство. И тем не менее, мы нехило так размахнулись для первого раза. Нам крупно повезло: игра попала в «Выбор редакции» и получила две недели фичера в App Store, за что мы вечно будем благодарны. Но гарантий-то никаких не было. К счастью, Warbits получился успешным — благодаря упорному труду и бесконечному количеству дружеской поддержки.

Не разговаривай с незнакомцами!

Risky Lab — самая обычная инди-студия из двух человек. С одной небольшой особенностью: за 4 года разработки мы ни разу не виделись лично.

s_1C5D61D9647C62A4F94357D84ABDFC54BF484D8982B0D0C30083B9C262137B65_1469728187667_postmortem+blog-03

На Джо Боргетти (Joe Borghetti) из Бостона была программистская часть. А я, Рейли Струпи (Reilly Stroope) из Далласа, отвечал за весь арт. Мы познакомились на небольшом форуме для технарей и художников. Нас связало желание работать над мобильной игрой, и в 2012 году мы начали в свободное время делать свой первый проект. Чуть позже (ха!), в апреле 2016 года, мы закончили и запустили Warbits.

Как возникла идея Warbits?

Вообще мы ввязались в разработку потому, чтобы были непередаваемо наивными. Warbits породило желание воплотить магию Advance Wars в мобайл. По-быстрому сделаем симпатичную игрушку. Ничего сложного. По нашим прикидкам, уйти на это должно было 6 месяцев. Очень быстро стало понятно, что именно делало серию Advance Wars такой глубокой при кажущейся внешней простоте. Игрушка оказалась не такой уж и простой.

Ну и как же вы это сделали?

Сделать высококачественный проект, имея в наличии только двух энтузиастов с нулевым опытом в разработке, — смешная затея. Но мы честно пытались. Недостаток опыта мы восполняли упорством. И потраченным временем. Мы оба параллельно работали на полный день, что и определило судьбу Warbits. Процесс разработки это существенно замедлило, зато позволило нам потратить первые два года на то, чтобы выяснить, как вообще делаются эти ваши игры. И поскольку мы к этому относились больше как к хобби, а не как к потенциальному главному источнику доходов, то это сильно снижало уровень стресса. Мы быстро привыкли к тому, что приходим вечером с работы и садимся делать Warbits. Сначала мы общались по почте с помощью очень длинных e-mail-цепочек, а потом перешли на Google Hangouts, который позволял поддерживать постоянную связь. Через Hangouts мы могли быстро обмениваться идеями в течение дня, а вечером — перейти на голосовую связь.

s_1C5D61D9647C62A4F94357D84ABDFC54BF484D8982B0D0C30083B9C262137B65_1470948048672_App-Store-Screenshots_iPhone6-11

Разработка

  • Язык: Objective-C
  • Движок: Cocos-2D
  • Платформа: Universal iOS

На разработку Warbits ушло 4 года. Я не имею в виду, что нужно 4 года, чтобы создать такую игру, как Warbits. Это у нас ушло 4 года. Когда хочешь создать игру, неплохо бы для начала знать, как именно делаются игры. Добрую часть из всех 4 лет мы потратили на то, чтобы разобраться со всякими незнакомыми нам вещами — как программировать на Objective-C, что такое спрайты и git-репозитории.

Начали мы с полной неразберихи, но постепенно наладили процесс. Мы работали с помощью Trello, Dropbox и Google Hangouts. Пробовали и другие инструменты для управления проектами, но с ними было сложнее работать. Плюс не все из того, что предлагали эти инструменты, было нам необходимо. Нам нужно было место, куда можно собирать идеи и работать с ними. Поэтому Trello, который можно было постоянно подгонять под наши нужды, стал идеальным инструментом.

Во что нам обошлось наше хобби?

Все расходы, кроме того, что ушло на оборудование типа ноутов или смартфонов, мы с Джо поделили пополам. Оглядываясь назад, я понимаю, что мы были весьма экономными.

Общая стоимость: $12,384

Оплата фрилансерам: $11,029

  • Музыка и звуковые эффекты: $2395
  • Рекламный трейлер: $1650
  • Дизайн уровней: $1060
  • Бэкэнд-программирование (не понадобилось): $5600
  • Редактор карт (не понадобился): $324

Лицензия разработчика Apple: $396

Dropbox Pro: $959

Macbook Pro (не включен в общую сумму): $2248

Что не получилось?

Как я уже упоминал, не надо было сразу хвататься за Warbits. Слишком амбициозный проект, слишком сложная механика. Поэтому абсолютно до всего пришлось дойти через боль и страдания.

Сюда входит большое вложение в бэкэнд-программирование, которое мы сделали еще до того, как оценили объем будущей работы над игрой. Если бы мы начали с игр поскромнее, то в работе над этим проектом чувствовали бы себя увереннее и завершили бы его быстрее. Оглядываясь назад, понимаю, что каждая проблема, с которой мы столкнулись, возникла из-за отсутствия опыта. Если бы не фичер, Warbits мог бы пройти вообще незамеченным, и нам тогда осталось бы только локти кусать. Всегда проще пережить разочарование с небольшим проектом, чем вложить все в большую игру и просчитаться по-крупному.

Запуск

  • Запуск состоялся 13 апреля в 18 часов
  • Глобальный релиз (только на английском)
  • Обычная цена составила $3,99, во время запуска была скидка до $2,99
  • 20 кампаний с онлайн-мультиплеером и локальным мультиплеером

За пару дней до запуска мы обнаружили, что скорость обновления раздела «Новые игры» в App Store упала до минимума. Мы даже слышали слухи, что некоторых разработчиков попросили не запускаться на этой неделе. Не нужно и говорить, что мы сильно занервничали. Но следующим утром стартовала благотворительная кампания «Во благо Земли» (Apps for Earth). На том месте, где обычно появлялись новые приложения, теперь оказались приложения, которые участвовали в кампании. А чуть ниже красовался «Выбор редакции» с Warbits. Мы ликовали.

s_1C5D61D9647C62A4F94357D84ABDFC54BF484D8982B0D0C30083B9C262137B65_1470945835142_postmortem+blog-04

У нас есть теория, что из-за запуска «Во благо Земли» даты релиза крупных приложений отодвинулись, благодаря чему Warbits и попала в «Выбор редакции». Нам повезло, и даже после того, как эвент закончился, мы остались в фичере еще на неделю. Лучше и не бывает!

Продажи и критика

Мы создали платную нишевую игру и запустились при необычных обстоятельствах. Так что сложно сравнивать наши результаты с другими. Надеемся, приведенная ниже информация все равно окажется интересной.

За первые две недели продаж мы собрали 87% от общей выручки. Вторая неделя фичера очень повлияла на конечную сумму.

s_1C5D61D9647C62A4F94357D84ABDFC54BF484D8982B0D0C30083B9C262137B65_1469728278024_postmortem+blog-06

Как видно из графика, как только закончилась неделя «Во благо Земли», фичер с нами переместился на верх страницы App Store, что дало первый скачок продаж. В первую пятницу после запуска мы продали 5 тысяч копий. Было очень весело смотреть, как Warbits карабкается в топ iTunes несмотря на цену в $2,99. Сейчас, когда все выровнялось, мы продаем примерно 1 тысячу копий в месяц.

Цифры из американского App Store (15 апреля 2016 года)

  • Продано: 5290
  • Место в общей категории: #15
  • Место в категории «Игры»: #11
  • Место в категории «Стратегии»: #3
  • Место в категории «Адвенчуры»: #4

Продажи

  • Всего продано за первую неделю после запуска: 26 тысяч
  • Вторая неделя: 19,5 тысяч
  • За все время: 53, 1 тысяча
  • Общие продажи: $173 тысяч
  • Общие доходы: $116 тысяч

Отзывы и на iTunes, и в блогах были невероятно позитивными!

Несмотря на то, что мы послали сотни писем в редакции популярных игровых сайтов, отзывов там так и не вышло. Зато мобильное игровое сообщество нас полюбило.

s_1C5D61D9647C62A4F94357D84ABDFC54BF484D8982B0D0C30083B9C262137B65_1469728664701_postmortem+blog-05

С самого начала было понятно, что всем понравиться невозможно. Читать негативные отзывы довольно неприятно, но некоторые комменты могут помочь узнать о малочисленных (или не таких уж и малочисленных) багах. Мы стараемся реагировать на все отзывы.

Что получилось?

Мы познакомились со множеством интересных и увлеченных людей. Поддержка со стороны друзей, игроков и профессиональных разработчиков была просто неоценимой. Команда бета-запуска нам очень помогла, и эти ребята оставались с нами до самого конца. Мы очень много узнали о том, как делать и продавать игры. В самом начале мы, конечно, не понимали, во что ввязываемся. Но выученные уроки помогут нам в работе над будущими проектами. На нашу игру пришли потрясающие отзывы, поэтому ждем не дождемся, когда сможем приняться за новый проект.

Источник: Gamasutra

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×