Сегодня на виртуальных полках App Store появилась пошаговая тактическая стратегия X-Mercs от Game Insight. Об истории проекта на конференции Unite Europe 2015 рассказал Олег Придюк, индустриальный евангелист литовской компании. Мы предлагаем краткий пересказ его доклада.
Контент
Одна из задач, которую перед собой ставили в Game Insight при разработке X-Mercs, заключалась в создании крупнейшего трехмерного хардкорного стратегического тайтла на мобильных устройствах.
По этой причине сразу была взята установка на создание большого количества игрового контента, который будет трудно «съесть» даже самыми активными игрокам. К релизу команда подготовила сразу и гигантскую кампанию на 250 локаций, и 25 видов оружия (плюс еще столько же пушек для PvP-режима), и 50 уникальных противников. И это только «стартовый набор»: игра создавалась с расчетом на постоянные обновления.
Для сравнения, в XCOM: Enemy Unknown число игровых карт меньше — 64 штуки.
Для понимания масштабов проделанной работы также важно помнить: X-Mercs — это трехмерный проект, в котором в сражениях игроки могут крутить камеру, увеличивать и уменьшать масштаб уровней.
Плюс, команда с самого начала хотела внедрить в игру кинематографичные сценки а-ля XCOM: Enemy Unknown, когда, к примеру, снайпер делает меткий выстрел и камера берет его в этот момент крупным планом.
Чтобы это смотрелось хорошо, потребовалось создание персонажей, насчитывающих порядка 3500 полигон каждый, с 30-40 костями, текстурами 1024×1024 пикселей на всю модель и 512×512 — на лицо. Плюс, только для бойцов было сделано порядка 260 анимаций (130 на мужских персонажей, еще столько же — на женских).
Понятно, что подобный подход трудно назвать традиционным для мобильных игр.
“Амбиции разработчиков повышают планку качества и размера стратегических игр на мобильных устройствах. На сегодняшний день очень мало мобильных 3D-игр с похожим качеством и разнообразием контента из-за стоимости разработки. X-Mercs делали более 18 месяцев, что близко к рекордным срокам для мобильных тайтлов”, — отметил Придюк.
Правда, столько времени ушло на разработку не из-за большого количества контента, производство которого, к слову, и не собирается останавливаться.
“Даже сегодня если зайти в арт-отдел и спросить, эй, парни и девушки, что делаете, те ответят: делаем контент. 3Д-модель же надо замоделлить, заскиннить, отанимировать, затекстурировать (а еще бампы, спекуляры, шадовы, отдельно для каждой платформы пожать), проимпортировать в движок, потом в игру”, — добавил Олег.
Движок
Разработку игры на первоначальном этапе (а было это еще во времена Unity 3.5) затормозило то, что команда на тот момент еще не была уверена в правильности выбора движка. Проект делался с расчетом на то, чтобы быть реально крупным, массивным продуктом. Справится ли с ним Unity, не лучше ли перейти на конкурентное решение или вовсе написать свой движок с нуля, — подобные вопросы не раз возникали у разработчиков.
По этой причине многие вещи писались в игре так, чтобы в случае смены среды, их, в идеале, вообще не нужно было бы переписывать.
Но не только в этом была проблема.
«На поздней стадии развития игры вышло требование к 64-битному рантайму для всех приложений в Apple Store. Нам пришлось перенести игру на новую версию движка Unity и потратить много времени на адаптацию всей накопленной базы кода под новые требования», — рассказал Олег.
По его словам, команды Game Insight и Unity буквально сидели вместе, решая, как запустить игру на базе IL2CPP.
Инструменты
Проблемы с движком компенсировались верными управленческими решениями, вроде построения стройной цепочки производства, что, впрочем, тоже было не так уж легко. Переход на работу только в рамках системы управления версиями Mercurial и Unity Editor потребовал не только написания собственных наборов инструментов для каждого из пакетов, но и серьезных усилий со стороны художников по их освоению. В целом же, поддержание команды, состоящей, понятное дело, из творческих людей, вылилось в необходимости постоянной поддержки и строго контроля существующего пайплайна.
Но это было очень важно, чтобы все члены команды видели свой вклад в проект в рамках единой среды, чтобы могли подкручивать проект самостоятельно, шлифовать игру до совершенства. Если обычно разработчики, работающие на Unity, создают проект, почти не затрагивая ассеты друг друга, пока их вместе не сводят дизайнеры, то X-Mercs создавалась иначе.
Художники собирали трехмерные сцены, передавали их напрямую дизайнерам уровней, которые на базе сцен собирали уровни, из которых дизайнеры собирали миссии. И все это в рамках одной системы, одной среды, видимой каждым участником процесса.
Технологии
К слову, еще одной из проблем, с которой столкнулись разработчики, было то, что за время разработки массивного по мобильным меркам проекта технологии не просто быстро, а стремительно развивались, требуя самих разработчиков подстраиваться под этот сумашедший темп.
Game Insight начала разработку X-Mercs на Unity 3.x, затем перешла на Unity 3.5, побывала на Unity 4.3, бета-версии Unity 4.5, прошла весь цикл развития ветки Unity 4.6.x, на которой и выходит. Плюс, в случае необходимости (например, для выхода на Windows 10) игру могут запустить и на Unity 5.
Зачем столько итераций? Чтобы успеть не устареть, оказаться в числе лучших.
Правда, и здесь без жертв не обошлось. К примеру, пришлось пожертвовать поддержкой iPad 2.
Заключение
“Игра создавалась и задумывалась как мобильный проект для планшетов и телефонов. В процессе развития проекта мы запускали игру на разных устройствах, в том числе Android, Мас, РС, но ближе к завершению проекта сфокусировались на главной платформе — iOS”, — говорит Олег.
И именно в рамках этой платформы игра вышла сегодня.
Впрочем, насколько можно судить по Facebook-ленте руководителя проекта Александра Богданова, PC-версия тоже уже не за горами.
Закончить материал мы хотим репликой Максима Донских, вице-президента по маркетингу Game Insight, отметившего в беседе с нами, что «работа над игрой не останавливается с релизом».
«Как и любая игра компании Game Insight, X-Mercs будет постоянно пополняться новым контентом и обрастать дополнительными возможностями. В ближайшие месяцы добавятся новые локации, миссии и оборудование, а также будет постоянно развиваться социальная составляющая — появится возможность объединятся в кланы и участвовать в боях с другими игроками в новых режимах PvP», — отметил Максим.
Комментарии
Ответить