Проблема упоминания сотрудников студий в титрах периодически вызывает большие обсуждения в профессиональной среде. Из последнего можно вспомнить случай с релизом Sherlock Holmes: Chapter One, когда студия Frogwares изначально забыла упомянуть ряд бывших разработчиков. Мы поговорили с несколькими представителями игровой индустрии о том, насколько распространена подобная практика и как с ней бороться.

Sherlock Holmes: Chapter One

Для начала вкратце напомним о ситуации вокруг Frogwares. Вскоре после релиза Sherlock Holmes: Chapter One бывший ведущий нарративный дизайнер студии Сергей Тен рассказал об отсутствии в титрах некоторых сотрудников. Все они покинули студию до релиза игры, однако успели внести свой вклад в ее разработку.

Ситуация вызвала большое обсуждение в профессиональных кругах. Однако Frogwares достаточно оперативно пообещала исправить ошибку. В разговоре с App2Top.ru CEO и основатель студии Ваэль Амр (Waël Amr) подчеркнул, что это произошло случайно, и имена бывших разработчиков добавят в титры в ближайшем патче.

«У Frogwares нет политики, которая предполагает исключение бывших сотрудников из титров. Мы признательны каждому, кто работал над нашими играми, вне зависимости от того, являются ли они сотрудниками компании, или уже покинули ее», — заявил Амр.

Несмотря на позитивный финал истории с Sherlock Holmes: Chapter One, немало разработчиков хотя бы раз в карьере сталкивались с отсутствием своих имен в титрах. Происходит это по самым разным причинам.

О своем опыте и отношению к этой проблеме App2Top.ru рассказали:

  • Татьяна Ветрова — художница, сотрудничающая с игровыми студиями на фрилансе (ранее она семь лет работала в качестве старшей 2D-художницы в Sperasoft);
  • Михаил Котов — композитор, саунд-дизайнер, а также CEO студии Principle Sound Design;
  • Жанна Горанская — Business Development Lead в Saber Interactive.

Насколько часто разработчиков не включают в титры?

Татьяна Ветрова признается, что работала на множестве проектов за свою карьеру, но может по пальцам одной руки пересчитать те из них, в которых ее имя было указано в титрах.

По ее словам, чаще всего с такой проблемой сталкиваются сотрудники аутсорс-студий. В титрах игры нередко указывается просто название компании без имен отдельных разработчиков. «Это удручает меня, и я считаю, что любая аутсорс-студия должна биться до последнего за упоминание сотрудников в титрах», — отмечает Ветрова.

В качестве позитивного примера она вспоминает работу над Halo Infinite. По словам Ветровой, компания всегда может упомянуть фрилансеров в разделе благодарностей. Это хороший компромисс, который устроит обе стороны.

Я провела некоторое количество времени на Halo Infinite, но ушла достаточно рано, поэтому меня нет в титрах как участника команды концептеров. Однако я есть в разделе «Спасибо». Мне кажется, это достаточно неплохой компромисс для тех, кто сделал небольшую часть работы или ушел раньше какого-то важного майлстоуна.

Татьяна Ветрова

концепт-художница

У Михаила Котова был неприятный опыт в начале карьеры. В 2010 году он работал в качестве композитора над игрой Deep Black. Несмотря на то, что Котов написал всю музыку для проекта, студия Biart не указала его в титрах.

«Мы на старом DTF набрали огромное количество кинутых сотрудников, которым угрожали и по отношению к которым руководство вело себя недостойно. Сперва не платили, потом забыли указать половину компании в титрах»,  — вспоминает Котов.

По его словам, сейчас такой практики в индустрии почти не осталось. Бывают редкие исключения, связанные в том числе с техническими ограничениями (например, отсутствие титров в мобильной игре). Однако студия Principle Sound Design практически не сталкивалась с подобными моментами за более чем 10 лет своей деятельности. 

Считаю, что такую ситуацию стоит оценивать с позиции культурного развития конкретной компании, а то и человека вовсе (например, директора), но не как тенденцию в индустрии. Уважающая студия в наше время просто не позволит себя запятнать каким-либо скандалом или намеком на него, какого бы уровня этот скандал ни был.

Михаил Котов

CEO Principle Sound Design

Жанна Горанская отмечает, что в игровой индустрии по-прежнему нет единых правил упоминания разработчиков в титрах. У каждой студии может быть своя политика в отношении этого вопроса.

По словам Горанской, для разработчиков наличие своего имени в титрах — важная часть признания заслуг. Если говорить именно о Saber, то студия всегда старается указывать всех причастных к созданию проекта. Хотя ошибки порой случаются.

В Saber речь никогда не идет о злом умысле, а вот человеческие ошибки случаются. Если оказывается, что мы забыли кого-то включить в титры, мы всегда стараемся исправить ошибку через патч. У большинства современных игр выходит много патчей после релиза, так что нет проблем дополнить список людей в титрах.

Жанна Горанская

Business Development Lead в Saber Interactive

Правильно ли оценивать вклад разработчика по времени, проведенном на проекте?

За последнее время одним из самых резонансных случаев подобной практики стал скандал вокруг Metroid Dread. В октябре ряд бывших разработчиков рассказал испанскому изданию Vandal о том, что они удивились отсутствию своих имен в титрах.

Несмотря на то, что многие из них работали над игрой в течение нескольких месяцев, студия MercurySteam решила не отмечать их вклад в разработку. Позже компания объяснила это своей внутренней политикой. В титры могут попасть сотрудники, которые работали над проектом как минимум 25% от общего времени разработки.

По словам Михаила Котова, ситуация вокруг Metroid Dread «не укладывается ни в какую логику». Он отметил, что после подобных заявлений разработчики будут куда менее охотно идти работать в такую студию.

Что делать, если концепт игры был придуман одним человеком, утвержден другим, реализован третьим, а на студии работает уборщица 24/7? Это какие-то комплексы руководящего состава MercurySteam.

Михаил Котов

CEO Principle Sound Design

С подобной позицией не до конца согласна Татьяна Ветрова. Она отмечает, что упоминание сотрудника в титрах действительно может зависеть от его вклада в игру. При этом необязательно работать в студии вплоть до релиза.

Если, например, взяли художника на проект, он поработал две недели, сделал один концепт и ушел — стоит ли вносить его в титры, как полноценного участника команды? А если игра полностью сменила направление, выбросила все старое, разработка началась с нуля, и в игре осталось ноль контента художника, стоит ли вносить его в титры как концептера? Что он сделал для проекта? Ничего? Но совершенно необязательно дорабатывать до даты релиза, чтобы иметь право быть в титрах. Игры разрабатываются долго. Человек может провести три года на проекте, внести огромный вклад, но при этом уйти до релиза.

Татьяна Ветрова

концепт-художница

Должны ли студии упоминать всех причастных к созданию игры вне зависимости от их должности и причин ухода из компании?

По словам Ветровой, многое действительно может зависеть от обстоятельств ухода конкретного сотрудника из студии. Возможно, человека «выгнали с позором», или его увольнение было связано со скандалом.

Несмотря на это, она считает, что компании все же должны указывать всех причастных. Как вариант — можно разделить титры на основную команду и специальный раздел для общих благодарностей.

Котов также уверен, что игровым студиям следует придерживаться практики обязательного указания разработчиков в титрах. «Те, кто этого не делают, застряли в своем развитии. Мы не касаемся правовой стороны, по которой компания действительно может не указывать кого угодно. Это просто по-человечески и с уважением к своим сотрудникам», — подчеркивает он.

Жанна Горанская же отмечает, что каждая студия вправе сама решать, как ей поступать в такой ситуации. Все дело в отсутствии единого индустриального стандарта по этому вопросу.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.