Как разработать idle-кликер по методу Kolibri Games, — рассказывает директор по развитию бизнеса студии Нейт Баркер (Nate Barker).

Напомним, два кликера Kolibri Games — Idle Miner Tycoon и Idle Factory Tycoon — набрали в сумме 100 млн загрузок. Ежемесячно студия зарабатывает на них $1,6 млн.

Оригинальный рассказ Баркера опубликовали GameAnalytics.

Нейт Баркер

Что же такое idle-игра?

На этот вопрос существует множество разных ответов. Вот наш:

Idle-игра — это электронная таблица с игровым интерфейсом.

Звучит не слишком увлекательно, но точно отражает суть. Idle-игры почти всегда построены на схожих математических вычислениях.

В начале у вас есть очки или валюта, которые можно наращивать вручную. В Cookie Clicker, например, вы зарабатываете одно печенье одним кликом. Проще некуда. Как только вы соберете достаточно игровой валюты, то сможете купить инструмент, повышающий скорость и удобство кликов для получения все той же валюты.

Вот, практически, и все. Существуют более подробные описания idle-игр и причин, по которым они могут увлечь игроков. Но именно вышесказанное мы держали в уме, пока создавали Idle Miner Tycoon в 2016 году.

Вначале в нашей команде было 4 человека. Разработка игры велась в студенческой квартире неподалеку от Франкфурта. Начинали мы скромно, но со временем наш штат превысил 100 человек, и мы смогли запустить игровую франшизу в 100 млн инсталлов в сумме.

Вот какие приемы помогли нам этого добиться:

1. Начните с поиска неординарной идеи

Формат idle-игр хорошо сочетается с двумя поджанрами: бизнес-симуляторами и строительством башен. Поэтому большинство игр на рынке — это либо первое, либо второе.

Мы немного изменили исходную концепцию. Взяли идею строительства башни и сделали наоборот: вместо того, чтобы строить все выше, вы копаете все глубже.

Разница невелика, но благодаря ей Idle Miner Tycoon выделяется среди прочих игр.

2. Создайте простейший прототип

Девиз нашей студии может показаться вам странным: «Скажи нет” своим желаниям». Какие бы дерзкие и амбициозные идеи у нас ни возникли в ходе разработки, мы говорим им «нет» и упорно придерживаемся первоначальной концепции.

Мы создали базовый прототип для Idle Miner Tycoon. Он был примечателен не тем, что в нем было, а тем, как много в нем отсутствовало:

  • нет 3D-графики;
  • нет IAP;
  • нет социальных функций;
  • нет локализации;
  • нет рекламы;
  • нет причин долго играть;
  • нет облачных сохранений.

И такой прототип хорошо работал. У него был выдающийся ретеншен 1-го дня: от 63% до 81%. (У большинства игр этот показатель не превышает 40%.)

Такой прототип — это основа для хорошей idle-игры. Добавить в нее все остальное можно позже.

Приняв во внимание только ретеншен D1, мы открыли себе большую вилку возможностей на поздних этапах разработки. Поэтому в будущем, если с игрой случалось что-то не то, наши фиксы не сказывались на ретеншене D1.

3. Не вымучивайте то, что и так не работает

Наш первый проект назывался Front Yard Wars. Он так и не увидел свет.

Думая о нем сейчас, мы видим три причины, почему игра не работала:

  • мы выбрали каскадную модель разработки вместо более гибкой;
  • мы переусложнили технический процесс;
  • и еще мы месяцами не тестировали проект.

Поняли мы, что игра не работает, когда она была готова на 60%. Можно было вымучивать ее дальше и все же закончить, но вместо этого было решено свернуть разработку и заняться чем-то новым. И, судя по успеху нашего следующего проекта, мы сделали правильный выбор.

4. Разместите весь игровой цикл на одном экране

Игровой цикл Idle Miner Tycoon делится на четыре этапа:

1. Добыча
2. Транспортировка
3. Продажа
4. Апгрейд

Наш интерфейс демонстрирует все эти этапы на одном экране. Между ними указана «контрольная точка». Это переменная, определяющая быстроту вашего прогресса. Прокачка этой переменной позволяет добывать больше ресурсов, быстрее транспортировать и продавать их и т.д.

Такая прозрачность игрового процесса делает игру очень простой. Поэтому, чтобы сразу погрузиться в игровой процесс, вам хватит даже 10-минутной поездки на поезде. Та же прозрачность позволяет четко указать игроку все «контрольные точки», что и станет основой вашей монетизационной модели.

5. Стройте монетизацию на «плати или жди»

В idle-игре не бывает проигрыша. Здесь важно лишь то, как быстро вы хотите продвигаться по игре. Эта скорость прогрессии — именно то, за что будут платить игроки.

Например, если вы хотите открыть новый рудник в Idle Miner Tycoon, у вас есть два варианта:

  • заплатить игровой валютой либо просмотром рекламы;
  • ждать, повторяя игровой цикл вплоть до возможности открыть рудник.

На рекламе мы зарабатываем около 60% своего дохода. Наш крупнейший источник рекламной выручки — это игроки, которые смотрят рекламу в обмен на рост доходов с их шахт. В среднем игрок смотрит по восемь рекламных роликов в день.

Остальной доход поступает с внутриигровых покупок. Изначально в игре их не было. Но сами игроки просили дать им возможность потратить деньги, чтобы ускорить прогрессию. Если бы мы не прислушались к ним, то игра, вероятно, не была бы такой успешной.

6. Применяйте методы бережливой разработки

С выходом Idle Factory Tycoon в 2018-м наше портфолио выросло до двух idle-игр. К тому времени, в ходе разработки и издания нашей первой игры, мы многому научились. И свели весь процесс к пяти этапам:

  • начинает работу небольшая команда. Она ищет хорошую концепцию и выбирает основную механику;
  • затем мы создаем простой прототип, проверяем и дорабатываем его;
  • затем начинается внутреннее тестирование. Каждый разработчик в команде играет в игру, оценивает ее увлекательность и исправляет баги. К этому моменту с начала разработки проходит около 8 недель;
  • и вот тогда мы начинаем внешнее тестирование. Смотрим на ранний ретеншен, органику, рейтинги и отзывы пользователей. Это еще где-то четыре недели;
  • как только игра нас устраивает, мы приступаем к масштабированию. Мы расширяем команду, внедряем новые функции, наращиваем аудиторию.

Весь процесс основывается на идее «минимально рабочего продукта». Ее мы почерпнули в книге Эрика Риса «Бизнес с нуля» («The Lean Startup»), это наш главный источник вдохновения.

Суть в том, чтобы улучшать продукт ровно столько, сколько нужно для перехода на следующий этап разработки. Нет смысла тратить время на полировку графики и балансировку, если вы не уверены, что базовая концепция эффективна.

Разработка игр — это бизнес, где все решают хиты. Поэтому чем быстрее вы осознаете, что игра не работает, тем ниже будут ваши убытки.

7. Удерживайте игроков

Idle Miner Tycoon вышла в июле 2016-го, и с тех пор для нее было выпущено более 160 апдейтов.

Мы стараемся выпускать апдейт раз в неделю. Это помогает удержать пользователей, поскольку они привыкли, когда обновления выходят одно за другим.

За это время игра значительно расширилась. Мы добавили следующие функции:

  • добычу новых ресурсов. В самом начале игроки добывали уголь, золото и прочие типичные материалы. Исчерпав их ассортимент, мы стали добавлять шуточные ресурсы вроде конфет;
  • новые области для изучения. В игре появилась карта мира и новые локации, которые можно разблокировать и изучить на предмет новых ресурсов;
  • экспедиции. Это была наша первая попытка добавить социальные функции. В экспедициях игроки помогают друг другу и зарабатывают новые награды. Чем больше игроков объединяется в экспедиции, тем быстрее они получают награду;
  • расширенные деревья скиллов. Здесь мы начали развивать мету. Игроки выбирают различные бонусы для прокачки игровых навыков;
  • ивенты. Они представляют собой временно открывающиеся шахты с забавными и необычными ресурсами (суши, инопланетяне, жемчуг). Благодаря ивентам наш доход за выходные часто удваивается;
  • сезонный пропуск. Мы видели, что такое хорошо работает в топовых играх (к примеру, Clash of Clans и Fortnite), поэтому добавили и в нашу игру. Игроки покупают сезонные пропуска, тем самым повышая свои доходы с шахт на некоторое время. Для нас это огромный прирост заработка.

Кроме того, мы исправляем баги и определяем недоработки апдейтов по особой схеме. Она занимает четыре дня:

  • день первый: обновление получает 1% аудитории. В то же время мы ищем серьезные ошибки или проблемы, из-за которых можем вообще отменить апдейт
  • день второй: апдейт добирается до 5% игроков, а мы все еще правим ошибки;
  • день третий: игра обновляется у 20% игроков; мы просматриваем фидбек и отзывы в сторе;
  • день четвертый: если отзывы нас устраивают, то мы обновляем игру для всей аудитории.

И наконец: прислушивайтесь к игрокам

Совершенствуя наши игры, мы собирали данные, которые помогали нам лучше понять игроков. Так, мы узнали, что:

  • большая часть нашей аудитории живет в Европе и Америке;
  • в среднем их игровой сеанс длится по 10 минут;
  • средний уровень вовлечения в наших играх составляет 52%;
  • топ-3 самых популярных внутриигровых покупок среди наших пользователей.

Если бы мы не слушали наше комьюнити, то, вероятно, не добились бы того, что имеем.

Я хочу, чтобы вы создавали не просто idle-игры, а хорошие idle-игры. И очень надеюсь, что наши советы помогут вам в этом.

Теги:

Комментарии

Nikita Ermachkov 2019-12-27 14:06:21

А что значит "средний уровень вовлечения в наших играх составляет 52%" - чем меряется? Это про количество лайков к просмотрам постов в фб?

0

    Рона Михайлова 2019-12-27 14:18:10

    Nikita Ermachkov, конкретнее автор не уточнил. Но, скорее всего, имеется в виду количество кликов по рекламе к количеству просмотров.

    0

    Роман Клевцов 2020-01-20 01:59:58

    Nikita Ermachkov, я думаю речь о Retention Rate (По контексту очень похоже на RR 1 day. В начале упоминается, что при первом тесте RR1 был дико большой)

    0
×