Бывший глава Wargaming Seattle Крис Тейлор (Chris Taylor), создатель серий Total Annihilation, Supreme Commander и Dungeon Siege, ответил на вопросы пользователей Reddit, в частности рассказал о своей работе над игровой платформой для независимых разработчиков. Мы составили подборку самых интересных ответов Тейлора.

Крис Тейлор — канадский дизайнер, в 1998 году основавший студию Gas Powered Games. В 2013 году студию купила белорусская компания Wargaming.net и переименовала в Wargaming Seattle. В 2016 году Тейлор покинул студию и стал независимым разработчиком.

Крис Тейлор

Почему вы продали права на свои главные серии?

Права на Dungeon Siege и Supreme Commander я продал во время рецессии 2006-2007 годов. Тогда мы почти обанкротились и задолжали банку крупную сумму денег… пугающе огромную сумму, честно говоря.

Поначалу я был очень расстроен, но сейчас переступил через это. Потому что в конечном счёте любая креативная команда хочет делать что-то новое, а не повторять раз за разом одну и ту же игру. Вы же знаете, как это бывает с сиквелами, — очень редко они наследуют дух и энергию оригинала. Это как с фильмами. Сиквелы могут быть отличными, но часто они менее успешны, чем первая часть серии.

Что касается прав на Total Annihilation, то они принадлежат Wargaming. Они сейчас единственные, у кого есть исходный код игры.

Геймплей Total Annihilation

Сколько в среднем приходится тратить времени на создание игры?

В среднем за свою тридцатилетнюю карьеру я тратил на проект три года. Сейчас, когда я постарел, мне хочется ускорить этот процесс — так я смогу сделать больше игр!

Dungeon Siege создавали четыре года. Столько историй, столько безумия. Самое безумное — это то, как мы работали. Большую часть разработки мы реально работали семь дней в неделю по 12 часов. Было здорово!

Над чем сейчас работаете? Можно ли ожидать что-то в стиле Total Annihilation?

Я работаю над новой RTS (стратегией в реальном времени), но она не связана с Total Annihilation. Вообще, я работаю над собственной игровой платформой. И моя новая стратегия будет первой в серии проектов, которые полностью написаны мной. Это амбициозно, но очень весело, я в восторге от этого.

Моя цель — сделать так, чтобы в мои игры можно было играть на любом девайсе. Важно, чтобы запустить игру можно было быстро, легко и в любое время, даже если у вас паршивый интернет. Для этого я пожертвую качеством графики, я считаю, что это будет правильно — пожертвовать графикой ради более важных вещей.

Платформа будет открыта и для других инди-девелоперов. Больше деталей обещаю сообщить в следующем году.

Геймплей Dungeon Siege

Что нужно современной RTS, чтобы стать киберспортивной?

Мы сейчас всё больше и больше узнаём о том, как игры становятся зрелищными в целом, и киберспортивными в частности. Я думаю, что у настоящих RTS есть очень большой киберспортивный потенциал, но некоторые элементы жанра нужно адаптировать.

Например, нужно фокусироваться на командной игре, плюс время геймплея должно быть короче. И основное действо должно происходить одновременно в одном-двух местах на карте, потому что публике не понравится, если камера будет летать туда-сюда постоянно.

Посмотрите на футбол, хоккей, баскетбол — камера обычно просто двигается за мячом. но если у вас двадцать мячей, это будет довольно странно.

Напомню, что League of Legends вдохновлялась DOTA — модом для Warcraft 3. А это RTS. Так что, если вдуматься, именно RTS породили один из важнейших жанров в современной игровой индустрии и киберспорте.

Геймплей Supreme Commander

Что посоветуете другим дизайнерам?

Если вы стремитесь быть хорошим дизайнером, то всё, на чём вы должны концентрироваться, — это именно геймдизайн. Не отвлекайтесь на игровой бизнес, на технологии и на всё остальное, что может отвлечь вас от дизайна.

Вы должны любить свой проект до каждой детали, каждый элемент нужно отполировать.

Если вы новичок, не нужно сразу же открывать компанию для выпуска игры. Это только добавит вам головной боли — сконцентрируйтесь на том, чтобы сделать игру. Если игра привлечёт средства, можно будет и компанию открыть. Кстати говоря, оформить копирайт на свой проект вы тоже можете без того, чтобы открывать компанию.

Придерживайтесь своего оригинального видения игры и оставайтесь верны ему до конца. Не позволяйте другим вмешиваться и влиять на ваше видение.

Игру нужно выпускать своевременно, но вы должно очень хорошо для себя уяснить, когда на рынок выходить будет целесообразно, а когда нет.

Я жалею, как я выбирал издателей для сотрудничества. Мне не нужно было торопиться и не нужно было подписывать соглашения только потому, что мне срочно понадобились деньги на зарплаты. Лучше отказывать, чем подписывать контракт с недобросовестным партнёром.

Также по теме:

ИсточникReddit

 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.