Подход King к разработке матч-игр (три-в-ряд/два-в-ряд) устарел. Что сегодня приходит на смену привычной для жанра Saga-модели на страницах своего блога Mobile Free to Play рассказал Адам Телфер (Adam Telfer), сооснователь Chatterbox Games. Мы предлагаем русский перевод материала.

В начале года студия Peak Games выпустила в софтлонч игру под названием Toon Blast. Кто-то, возможно, и обратил на нее внимание, но большинство просто проигнорировало. Игра на первый взгляд казалась рескином Toy Blast, предыдущего хита Peak Games.

Время шло, и в августе Toon Blast наконец запустилась на весь мир. И снова большинство бегло изучили игру, мысленно окрестили ее рескином Toy Blast и забыли о ней. А ведь Peak Games незаметно для окружающих ввела в игру знаковое изменение: убрала карту уровней.

В августе Peak Games протестировала две версии игры. Одна – с картой уровней, другая – без.

Для разработчиков «три-в-ряд» изменения не стали неожиданностью: они назревали медленно, но верно. С тех пор, как 2012/2013 годах King занял ведущие позиции в нише пазлов, другие девелоперы, которые играли на том же поле, изо всех сил старались обособиться от лидеров жанра.

Эволюция жанра «три-в-ряд» и Toy Blast

В 2014 году свет увидела игра Gummy Drop от Big Fish Games, в которой была не только механика «три-в-ряд», но и элементы тайм-менеджера. Игроки собирали ресурсы, которые в конечном итоге позволяли им продвигаться вперед. В том же году Seriously запустила «три-в-ряд» Best Fiends, где к основной механике добавилась система апгрейда, позаимствованная из RPG. В 2015 Playrix создала Fishdom, которая предлагала игроку собирать рыбок и украшать аквариумы. В 2016 та же студия выпустила Gardenscapes, где к метаигре в духе «саги» добавился нарратив и возможность украшать игровой мир. Иначе говоря, нескольким самым крупным игрокам удалось добавить новые элементы в игровой цикл и уйти тем самым от стандартной «кинговской» модели.

Но одновременно большая часть компаний, которые разрабатывали «три-в-ряд», продолжали держаться за привычную механику в первозданном виде. Кому-то удалось достичь скромных успехов, кому-то — нет. Peak Games попала в число тех немногих, кто сумел преуспеть с помощью механики «три-в-ряд». Игра Toy Blast, которая запустилась в 2015 году, была целиком выстроена по классической модели, пусть и с некоторыми дополнениями.

Флагманский тайтл Peak Games, Toy Blast, был чуть ли не последним проектом, которому удалось добиться успеха, следуя классической «кинговской» модели.

Ключевая механика Toy Blast была такой же, как в играх предыдущего поколения вроде Collapse, Diamond Dash или Pet Rescue Saga. Игрокам предлагали не свайпать фишки, а тапать на отдельные группы кристаллов. Любой блок из двух и более фишек можно было немедленно удалить, что «стоило» хода. Похоже на Candy Crush, но ощущения от игры совсем другие. Игровой процесс — стремительный, но по мере того, как продвигаешься вперед, понимаешь, что такая механика не прощает невнимательности и при этом поощряет планирование на один-два хода вперед.

Тем не менее, большинство разработчиков сразу же сбросило Toy Blast со счетов как «еще один клон Candy Crush» — и, как оказалось, зря. Если взглянуть на данные от Sensor Tower, то видно, что Toy Blast со временем превратилась в мощный источник дохода.

Доходы Toy Blast по оценке Sensor Tower

Аддиктивный пазл Toy Blast надолго задержался в топе самых кассовых игр. И в отличие от большинства топовых проектов, на вершину чартов он взбирался медленно, но верно. Произошло это благодаря усилиям команды, которая методично улучшала и продвигала игру.

Успех Toy Blast закономерным образом сподвиг Peak Games начать работу над Toon Blast. Запустить еще одну игру с уже проверенным геймплеем — беспроигрышный вариант. Ведь King и Playrix проделали то же самое со своими топовыми франшизами — и добились явных успехов. Очень удобно, когда можно привлечь игроков из одной игры в другую с помощью кросс-промо.

Но почему же тогда Peak Games, последний разработчик, которому удалось добиться успеха с помощью классической «кинговской» модели, решил кардинально поменять внешний вид Toon Blast?

Почему вообще топовые разработчики уходят от «кинговской» модели в чистом виде?

По двум основным причинам.

Причина 1: Facebook сдает позиции

Главное, что изменилось со времен выхода Candy Crush Saga, — «друзья» в игре, особенно привлеченные через Facebook, играют все меньшую и меньшую роль.

Во-первых, начиная с 2012 года число людей, которые заходят в игру через Facebook, постоянно падает. Даже если игроку предложат вознаграждение, вероятность того, что он свяжет игровой аккаунт с аккаунтом в соцсети, все меньше и меньше. Да, если игрок вовлечен через соцсеть, он обычно дольше остается в игре (потому что видит прогресс друзей). Но тем не менее игроки все неохотнее и неохотнее логинятся через аккаунт в соцсетях. Особенно в жанре «три-в-ряд».

Решающую роль тут играет сам Facebook. Стратегия соцсети в отношении игр со времен Candy Crush кардинальным образом поменялась. Вместо того, чтобы и дальше разрешать постить уведомления направо и налево, Facebook сделал все, чтобы значимость подключения через соцсеть постепенно начала снижаться. Руководству стало очевидно, что спам негативно влияет на пользовательский опыт, и оно незаметно ввело ряд изменений, которые начали мешать играм получать преимущества от платформы. Плюс к этому, Facebook сместил фокус внимания на рекламу. То есть бесплатное промо игр в ленте стало отрицательно влиять на основной источник дохода соцсети. Поэтому вместо того, чтобы позволять играм и дальше продвигаться бесплатно, Facebook постепенно отключил возможность спамить в ленте и начал продавать пользователей разработчикам с помощью рекламы.

Итак, учитывая, что число людей, которые логинились через соцсети, постоянно падало, а возможность напрямую продвигать игры через Facebook почти исчезла, пазлам, которые традиционно опирались именно на такую маркетинговую стратегию, пришлось обратиться к другим источникам привлечения и удержания пользователей.

В случае с Toon Blast вместо того, чтобы просто дать игрокам возможность играть с друзьями, разработчики предложили им вступать в гильдии вместе с другими активными пользователями. Поэтому теперь пользователи не теряют интереса к игре по мере того, как их друзья «отваливаются». Вместо этого их поощряют объединяться с другими активными пользователями. В Toon Blast игроки получают дополнительные жизни и зарабатывают очки благодаря активности их собственной гильдии. Прием, очевидно, позаимствован из Clash Royale и других мидкорных мобильных игр. Да, некоторые проекты пользовались этим приемом годами, и многие ушли в применении механики гораздо дальше. И все-таки для казуальной игрушки — это смелый ход.

Появление кланов и гильдий в Toon Blast означает, что ушли времена, когда игры бесплатно продвигались через Facebook. Больше не получится привлечь и удержать пользователя только тем, что в игре есть его друзья из соцсети.

Необходимо сделать так, чтобы игроки создавали собственные связи с другими активными пользователями. И гильдии в Toon Blast с успехом служат этой цели.

Причина 2: ивенты выходят на передний план

Еще одна причина, по которой «кинговской» модели не нашлось места в Toon Blast, в том, что Peak Game на своем опыте успела убедиться: ивенты реально приносят прибыль.

Если посмотреть на историю Toy Blast, то становится понятно, что главной причиной роста выручки в 2015-2016 годах стали именно ивенты и соревнования между игроками.

Не социальные фичи — причина того, что King, Playrix, Wooga и Peak Games удалось увеличить показатели удержания в своих проектах. Достичь этого удалось с помощью фич, которые заставляют игроков проходить как можно больше уровней на максимальной скорости. В качестве примера можно привести Star Chest (буквально «Звездный сундук», — прим. редакции) в Toon Bast. Каждая звезда, которую игрок зарабатывает при прохождении уровня, помогает заполнить мерку, к конце которой находится сундук. А в сундуке — бусты и монетки, которые помогут пройти уровень.

Или взять, например, ивент Crown Rush в Toy Blast — игрокам нужно пройти определенные уровни до того, как истечет отпущенное на ивент время.

Такие ивенты, рассчитанные на одного игрока и подразумевающие достижение определенной цели, увеличивают удержание и заставляют игроков активнее тратить деньги. И с точки зрения пользовательского опыта, и с точки зрения интерфейса они гораздо интереснее, чем стандартная «кинговская» карта уровней.

Однако рост выручки Peak Games объясняется не только вовлекающими игроков ивентами. Немалую роль сыграли и соревновательные ивенты. Такие, которые заставляют игроков объединяться и сражаться друг против друга за призы. Эти ивенты обычно служат для усиления основного игрового цикла. Игрокам предлагают за ограниченное время как можно быстрее продвинуться вперед и получить в награду ценные призы. Отличным примером служит «Праздник фейерверков» в Gardenscapes.

Вовлекающие и соревновательные ивенты — вот что помогло Toy Blasts достичь успеха. Поэтому неудивительно, что в Toon Blast таких приемов в два раза больше. И поскольку разработчики ушли от «кинговской» карты уровней, то шансы, что ивенты гораздо успешнее вольются в основной цикл игры, существенно выросли. А чтобы игроки обратили на них внимание, интерфейс ивентов разработчики скопировали с игр вроде Clash Royale.

Заключение

Peak Game приняла смелое решение, когда убрала стандартную карту уровней из Toon Blast. Вместе с тем, такой выбор можно с уверенностью назвать знаковым.

Роль Facebook в продвижении игр уменьшилась настолько, что даже разработчикам казуальных проектов приходится вводить гильдии, чтобы удержать игроков. А поскольку ивенты — главные источники дохода для пазлов, в интерфейсе Toon Blast акцент сделан именно на них, а не на стандартной для жанра карте уровней.

В играх, как и в жизни, чем выше взлет, тем больнее падение. «Кинговская» модель так долго была на пике популярности, что многие из нас начали спрашивать себя, придет ли ей вообще когда-нибудь конец. И что придет ей на смену.

Теперь ответ — перед нами.

Источник: Mobile Free to Play

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.