Компания Blizzard Entertainment раскрыла механику выпадения ценных игровых предметов в ряде своих ММО-проектов. Получение стандартных призов повышает шанс выбить редкие награды в будущем.

Если геймеру в Hearthstone или Heroes of the Storm достается лутбокс (набор игрового контента) без предмета эпической или легендарной редкости, то его шансы найти такой приз в следующем лутбоксе пропорционально увеличиваются, причем эффект суммируется.

Информация о механике получения и вероятности выпадения предметов различной степени редкости в Hearthstone, Overwatch и Heroes of the Storm была опубликована на официальном корейском форуме 14 июля.

Шансы получения различного лута выглядят следующим образом:

Hearthstone

  • В каждом бустере с картами будет минимум одна редкая карта.
  • Примерно один из пяти карточных бустеров будет иметь одну эпическую карту.
  • Примерно один из 20 карточных бустеров будет иметь легендарную карту.

Heroes of the Storm

  • Один лутбокс содержит 2,9 обычных предметов и 1 редкий предмет-
  • Примерно один из 4,5 лутбоксов будет содержать эпический предмет.
  • Примерно один из 17,5 сундуков будет содержать легендарный предмет.

Overwatch

  • В каждом лутбоксе будет по крайней мере один редкий предмет.
  • Примерно в каждом из 5.5 лутбоксов будет храниться эпический предмет.
  • Примерно один из 13,5 лутбоксов будет содержаться легендарный предмет.

Примечательно, что для командного MMO-шутера Overwatch не было заявлено аналогичной системы повышения шансов на игровые редкости после получения стандартный добычи.


Вопрос к тем разработчикам, у которых в играх есть лут-боксы. Как у вас генерится выдача?

Также по теме:

Источник: InvenGlobal

Теги:

Комментарии

Илья Туменко 2017-07-19 06:41:43

Не хочу занудствовать, но 1 и 4 варианты - на практике одинаковые.

В теории может различаться конкретный способ розыгрыша, но это всё-равно неизвестно, да и неважно.

0

    Александр Семёнов 2017-07-19 14:55:04

    Илья Туменко, в смысле неважно?

    0

      Илья Туменко 2017-08-30 17:52:38

      Александр Семёнов, в смысле это два варианта технической реализации одной фичи, работающей на одну цель и на практике приводящей к одному и тому же и для игроков и для разработчиков. Тем более мы сравниваем вариант от Supercell, который детально описан и подтвержден компанией и вариант от Blizzard, который нигде детально не описан (ну, я не нашел) и не до конца понятно, как работает. P.S. А чем вам дискас не понравился? Он уведомления отправляет...

      0