Дизайнер уровней Lucid Games Том Паг (Tom Pugh) рассказывает об эффективных приемах при создании игровых уровней.

Том Паг

1. Дайте игрокам представление о возможностях уровня

Каждый уровень должен показывать игроку, какие возможности ему доступны. Так игрок увидит, что он может и чего не может. Ломать эти представления рискованно, хотя для сурвайвал-хорроров это плюс. Игрок попадает в стрессовую ситуацию. А стресс — неотъемлемая черта подобных проектов.

Пример: в Rise of the Tomb Raider попадаются деревянные трамплины и свисающие вагонетки. Игрока приучают к тому, что так отмечаются места, где можно совершить большой прыжок.

Похожее изображение

Rise of the Tomb Raider

2. Используйте направляющие линии

Направляющие линии ведут игрока к нужному объекту или событию. Такие линии можно составить из труб на потолке или текстур на полу. Ориентируясь по ним, игрок следует в заданном направлении.

Пример: направляющие линии помогают устроить первую встречу игрока с новым противником. Трубы вдоль стен и потолка направляют его к хорошо освещенной области, где появится враг.

Fallout 3

3. Учите игроков новым механикам правильно

В задачи дизайнера уровней входит обучение игрока новым доступным механикам. Механикам, в которых сам дизайнер разбирается очень хорошо. Поэтому иногда он не учитывает, что игроку, который пробует механику впервые, нужно потренироваться на чем-нибудь. А иначе первое же препятствие в игре может оказаться для него слишком сложным.

Пример: чтобы ознакомить игрока с новым оружием, разместите неподалеку несколько целей. Постреляв по жестяным банкам, он познакомится с механикой стрельбы до того, как наткнется на противника.

Похожее изображение

Tomb Raider (2013)

4. Дайте игрокам хорошую отправную точку

Попав на новый уровень, игрок должен видеть цель с самого начала. Ее можно показать издалека, а затем тут же скрыть за окружением, либо заблокировать прямой путь к ней. Стартовая точка игрока должна сопровождаться визуальными подсказками, которые позволят ему оценить варианты дальнейших действий и найти альтернативный путь к цели.

Стоит учесть, что в линейных играх воплотить такое куда проще, чем в играх с открытым миром, где перемещения игрока поддаются меньшему контролю.

Примеры: в Uncharted 4 направляющие линии связаны со стартовой позицией на уровне. Визуальные подсказки помогают игрокам оценить текущее местоположение, четко представить себе дальнейший путь, найти лазейки и входы.

В пятой главе The Last of Us игрок сразу видит вдалеке желтый мост, затем на время теряет его из виду. Игрок продвигается дальше по выбранному маршруту и вскоре снова видит мост, уже ближе. Наконец, когда он доберется до моста, это станет для него личным достижением.

The Last of Us

Иногда можно схитрить — расположить еще один путь к цели за спиной у игрока или над ним. Это побудит его как следует изучить местность. Хороший пример этого — переход между зонами в открытом мире Horizon Zero Dawn. Студия Guerrilla добилась того, чтобы игроки могли дойти до следующего сюжетного квеста двумя-тремя путями. Каждый путь сопровождался визуальными подсказками.


Horizon Zero Dawn

5. Обозначьте границы

Границы — это способ показать игроку, что он совершил переход между сюжетными областями. Границы бывают сквозными и сплошными. Сквозные призваны завлечь игрока в область, где он сразу видит нечто интересное для себя. Что находится за сплошной границей, игрок не знает, но четко осознает, что она разделяет две области.

Пример: сплошной границей может выступить глухая стена, за которой могут прятаться противники или вообще что угодно. Сквозная граница может быть в виде решетки.

Похожее изображение

The Last of Us

6. Выстраивайте путь при помощи внутриигровых наград

Хороший способ привести игрока туда, куда нужно — это разбросать всюду награды. Хоть золотые монеты, хоть коллекционные предметы. Из них можно выстроить дорожку, не мешая погружению игрока.

Пример: драгоценные камни в Spyro the Dragon. Они часто бывают расположены так, чтобы игрок, собирая их, поднимался все выше и выше по уровню.

Spyro the Dragon

7. Используйте освещение

Освещение помогает привлечь внимание игрока к выходу, точкам интереса или скоплению противников. Очень эффективный способ провести игрока через всю зону. Кроме того, освещение может задать уровню настроение.

Horizon Zero Dawn

8. Тестируйте уровень как можно чаще

Ключ к созданию хорошего уровня — это его постоянное тестирование. Чем быстрее ваш уровень попадет в руки тестировщиков, тем лучше. Не бойтесь показывать его людям, которые помогут найти проблемные участки и улучшить окружение.

Том Паг отмечает, что все эти рекомендации не являются обязательными правилами.

Также по теме:

Источник: Gamasutra

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.