Дизайнер уровней Lucid Games Том Паг (Tom Pugh) рассказывает об эффективных приемах при создании игровых уровней.
Том Паг
1. Дайте игрокам представление о возможностях уровня
Каждый уровень должен показывать игроку, какие возможности ему доступны. Так игрок увидит, что он может и чего не может. Ломать эти представления рискованно, хотя для сурвайвал-хорроров это плюс. Игрок попадает в стрессовую ситуацию. А стресс — неотъемлемая черта подобных проектов.
Пример: в Rise of the Tomb Raider попадаются деревянные трамплины и свисающие вагонетки. Игрока приучают к тому, что так отмечаются места, где можно совершить большой прыжок.
Rise of the Tomb Raider
2. Используйте направляющие линии
Направляющие линии ведут игрока к нужному объекту или событию. Такие линии можно составить из труб на потолке или текстур на полу. Ориентируясь по ним, игрок следует в заданном направлении.
Пример: направляющие линии помогают устроить первую встречу игрока с новым противником. Трубы вдоль стен и потолка направляют его к хорошо освещенной области, где появится враг.
Fallout 3
3. Учите игроков новым механикам правильно
В задачи дизайнера уровней входит обучение игрока новым доступным механикам. Механикам, в которых сам дизайнер разбирается очень хорошо. Поэтому иногда он не учитывает, что игроку, который пробует механику впервые, нужно потренироваться на чем-нибудь. А иначе первое же препятствие в игре может оказаться для него слишком сложным.
Пример: чтобы ознакомить игрока с новым оружием, разместите неподалеку несколько целей. Постреляв по жестяным банкам, он познакомится с механикой стрельбы до того, как наткнется на противника.
Tomb Raider (2013)
4. Дайте игрокам хорошую отправную точку
Попав на новый уровень, игрок должен видеть цель с самого начала. Ее можно показать издалека, а затем тут же скрыть за окружением, либо заблокировать прямой путь к ней. Стартовая точка игрока должна сопровождаться визуальными подсказками, которые позволят ему оценить варианты дальнейших действий и найти альтернативный путь к цели.
Стоит учесть, что в линейных играх воплотить такое куда проще, чем в играх с открытым миром, где перемещения игрока поддаются меньшему контролю.
Примеры: в Uncharted 4 направляющие линии связаны со стартовой позицией на уровне. Визуальные подсказки помогают игрокам оценить текущее местоположение, четко представить себе дальнейший путь, найти лазейки и входы.
В пятой главе The Last of Us игрок сразу видит вдалеке желтый мост, затем на время теряет его из виду. Игрок продвигается дальше по выбранному маршруту и вскоре снова видит мост, уже ближе. Наконец, когда он доберется до моста, это станет для него личным достижением.
The Last of Us
Иногда можно схитрить — расположить еще один путь к цели за спиной у игрока или над ним. Это побудит его как следует изучить местность. Хороший пример этого — переход между зонами в открытом мире Horizon Zero Dawn. Студия Guerrilla добилась того, чтобы игроки могли дойти до следующего сюжетного квеста двумя-тремя путями. Каждый путь сопровождался визуальными подсказками.
Horizon Zero Dawn
5. Обозначьте границы
Границы — это способ показать игроку, что он совершил переход между сюжетными областями. Границы бывают сквозными и сплошными. Сквозные призваны завлечь игрока в область, где он сразу видит нечто интересное для себя. Что находится за сплошной границей, игрок не знает, но четко осознает, что она разделяет две области.
Пример: сплошной границей может выступить глухая стена, за которой могут прятаться противники или вообще что угодно. Сквозная граница может быть в виде решетки.
The Last of Us
6. Выстраивайте путь при помощи внутриигровых наград
Хороший способ привести игрока туда, куда нужно — это разбросать всюду награды. Хоть золотые монеты, хоть коллекционные предметы. Из них можно выстроить дорожку, не мешая погружению игрока.
Пример: драгоценные камни в Spyro the Dragon. Они часто бывают расположены так, чтобы игрок, собирая их, поднимался все выше и выше по уровню.
Spyro the Dragon
7. Используйте освещение
Освещение помогает привлечь внимание игрока к выходу, точкам интереса или скоплению противников. Очень эффективный способ провести игрока через всю зону. Кроме того, освещение может задать уровню настроение.
Horizon Zero Dawn
8. Тестируйте уровень как можно чаще
Ключ к созданию хорошего уровня — это его постоянное тестирование. Чем быстрее ваш уровень попадет в руки тестировщиков, тем лучше. Не бойтесь показывать его людям, которые помогут найти проблемные участки и улучшить окружение.
Том Паг отмечает, что все эти рекомендации не являются обязательными правилами.
Также по теме:
Источник: Gamasutra
Комментарии
Ответить