Мы продолжаем цикл материалов, в котором редакцией обсуждаем интересные игровые проекты. Сегодня обсуждаем раннер Looney Tunes Dash!
Цифры
Помиссионный раннер Looney Tunes Dash! — один из самых удачных проектов Zynga последнего времени. По крайней мере, первый месяц у игры, вышедшей в середине декабря прошлого года, прошел по загрузкам «на отлично».
Позиция игры в топе бесплатных приложений (Россия, США, Германия, iPhone App Store Overall):
Позиция игры в топе бесплатных приложений (Россия, США, Германия, Google Play):
Но ближе к середине января одновременно с выходом обновления у проекта начались проблемы. Впрочем, мы склонны полагать, что падение загрузок может быть связано с возможным прекращением агрессивной покупки трафика. В любом случае к настоящему моменту игра вылетела из топовых чартов интересующих нас регионов.
К слову, пара слов о выбранных регионах. Мы традиционно выбираем конкретно США, Германию и Россию, поскольку это максимально отличные друг от друга неазиатские рынки, которые в то же время репрезентативны за целые группы рынков поменьше (топы Канады и Великобритании дублируют американский, топ Франции похож на немецкий, СНГ во многом напоминает российский).
Возвращаясь к проекту. Кассовые показатели игры в отличие от загрузок на протяжении всего периода относительно стабильны. Высокими их не назвать, но заработки проекта на трех рынках стабильно держаться в рамках мирового Топ 200 Overall.
Позиция игры в топе кассовых приложений (Россия, США, Германия, iPhone App Store Overall):
В Google Play поведение показателей несколько иное, но общая ситуация аналогичная.
Позиция игры в топе бесплатных приложений (Россия, США, Германия, Google Play):
Игра
Что касается самой игры — то это трехмерный трехрельсовый помиссионный раннер, созданный по мотивам классической серии мультфильмов Looney Tunes, права на которые принадлежат Warner Bros.
Базовый геймплей, не считая того, что миссии представляют собой конечные уровни, а не бесконечную трассу, не очень значительно отличается от Subway Surfers. Базовые отличая тут касаются именно монетизации. Последняя, в свою очередь, повторяет по большей части аналогичные из игр King.
Монетизация
Есть большая карта с миссиями, каждая из которых — уникальная трасса с уникальным заданием, как правило, сводимым к тому, что необходимо набрать столько-то монет или разбить несколько десяток бочек/ящиков.
Ошибка во время прохождения трассы приводит к необходимости ее перепроходить, плюс за проигрыш снимают одно из пяти сердец (одно сердце восполняется за 15 минут). Если перепроходить желания нет — можно выложить 9 игровых баксов (твердая валюта), тогда вы продолжите играть с места проигрыша (важно — вторичный проигрыш не увеличивает необходимое число баксов, штрафа нет). Впрочем, учитывая, что 5 сердец обойдется вам в 10 игровых баксов, это не самый выгодный способ тратить твердую валюту.
10 игровых баксов стоит $0,99 реальных. Но, классически, чем больше покупаете, тем дешевле они стоят.
Также баксы игрок получает за просмотр рекламы. Один просмотр — один бакс. Грубо говоря, игра готова платить напрямую пользователям $0,10 за просмотр видео (из расчета 10 сердец = $1). Плюс, есть подключенный Tapjoy.
Еще в игре есть мягкая валюта — монеты. Они зарабатываются на игровых уровнях. Их также можно приобрести за реальные деньги (без обращения к твердой валюте). Тратятся они только на улучшения способностей игровых персонажей и временных усилителей (магнит, шлем и так далее).
То, что их нельзя получить никак иначе, скорее всего, сделано для того, чтобы не перегружать экономику игры и было легче сбалансировать игровой баланс. Прицепив курс монет к курсу баксов, было бы сложнее что-то менять в рамках игровой экономики. Так что, да: в игре есть два монетизационных цикла, не связанных друг с другом.
Из любопытного: доступ к новым пакам мгновенный: набирать определенное количество звезд, платить реальные деньги или рассылать друзьям просьбы поделиться ключом, в игре не надо.
Ну вот, проект мы кратко разобрали, теперь можно о нем и поговорить.
Обсуждение
Саша: Проект мне лично очень понравился, хотя, если честно, на определенном этапе я от него устал. Но тут, скорее, субъективный фактор. Я до этого пару месяцев играл в Subway Surfers, и просто, в целом, утомился подобным геймплеем. Ты, насколько я знаю, в Subway Surfers прямо перед Looney Tunes Dash! не играла, у тебя такого чувства возникнуть было не должно?
Ира: В целом, не могу сказать, что я — поклонник раннеров как жанра. Поэтому и Subway Surfers прошли мимо меня, и Looney Tunes Dash! точно так же миновали бы. Если бы не одно “но” — меня зацепили мультяшки. Я по первому образованию художник-мультипликатор, не смогла пройти мимо.
С игрой у меня быстро образовались отношения вида “любовь-ненависть”. То, за чем я пришла — то есть мультяшки, отсылки к серии Looney Tunes, гэги перед началом уровней — все это в проекте есть. И радует. Геймплей тоже отторжения не вызвал. Низкий порог входа, быстро повышающаяся сложность, аддиктивность игры… В общем, все как мы любим.
А ненависть вызвал пейволл.
Саша: Я знаю, что мы с тобой в этом пункте расходимся, но я считаю, что у игры очень щадящая монетизация. Прохождения держится на двух составляющих: на скиллах самого пользователя и на необходимости выучивать трассу. В каком-то роде Looney Tunes Dash! — это полноценный современный Mario, в котором также нужно раскалывать уровни. Сердца — это здоровый ограничитель, чтобы ты не могла съесть весь контент, разве не так?
Ира: Умом я с тобой согласна. А сердце требует беспрерывного многочасового прохождения трасс! Поэтому, конечно, в тот момент, когда ты больше не можешь переиграть не пройденную трассу (а до победы всего ничего, авторы игры любезно подчеркивают этот момент), — возникает ярчайшая фрустрация.
Мне пришлось даже временно отключить себе встроенные покупки на мобильном, а иначе словосочетание “условно-бесплатная игра” уже начинало звучать издевательски.
Саша: Кстати, момент с уникальными уровнями меня реально впечатлил. Контент же, реально, очень дорогой. Сделать не просто ряд бэкгранудов и героев, но уровней с уникальными решениями, ловушками, чертами, заскриптовать поведение на них персонажей… Сколько они на это потратили!
При этом я могу и хочу ругать Looney Tunes Dash! за страшную графику, но для меня она — главный недостаток.
Ира: Мне показалось, что для стилизованной под классический мультипликат 3D-шки она ничего.
Саша: Если пускаться в частности, то один из подводных каменей игры для меня стал тот факт, что у каждой локации есть свой герой, и их поведение на трассе серьезно отличается друг от друга. Это смущает, дезориентирует. На протяжении игры складывается впечатление, что играешь в разные проекты. И, к примеру, миссии за Багз Банни мне нравится меньше, чем за Роад Раннера, но больше, чем за Твити. Меньше нравится именно из-за поведения персонажей на трассе. Кстати, выбрать в качестве главных героев не самых харизматичных героев сериала — это еще один здоровый булыжник в сторону разработчиков. Я бы с большим удовольствием бы гонял по трассе за тасманского дьявола Таза или кота Сильвестора.
Ира: Вот тут мы с тобой расходимся. Мне это показалось большим плюсом: каждый раз была возможность увидеть новый гэг с новым героем.
К слову, для меня как раз самый симпатичный герой — Багз Бани. А Сильвестр — один из второстепенных персонажей. Но вот в уровне с Роад Раннером я бы с бОльшим удовольствием играла за Койота, он больше симпатии вызывает.
Хочется думать, что создатели игры выбрали героев не “от балды”, проводили какие-то исследования среди поклонников франшизы. Однако зная склонность Zynga к спонтанным и спорным решениям, — я не так в этом уверена.
Саша: Подруливая к концу, отмечу еще один момент, который, если бы не ты, Ира, выбравшая проект для обсуждения, так бы и остался решающим фактором при знакомстве с игрой (иными словами, я бы стер проект после первых нескольких миссий). Несмотря на то, что Looney Tunes Dash! также, как и Subway Surfers, относится к трехрельсовым раннерам (тех, в которых не нужно задействовать гироскоп, а трасса поделена на три дорожки), в плане управления эти проекты очень сильно отличаются друг от друга. И переход с Subway Surfers на Looney Tunes Dash! может быть болезненным. Дело в том, что управление в игре Kiloo более чувствительное, игра быстрее реагирует на действия игрока, а в творении Zynga есть какая-то минимальная задержка, к которой необходимо приноровиться.
Есть, что добавить? Обязательно пишите в комментариях!
Также по теме:
Zynga — компания-пионер на рынке социальных игр. Была основана в 2007 году. Осовной капитал заработала на Texas Hold’Em Poker (ныне Zynga Poker). В 2008-ом собрала инвестиций на $29 млн, которые позволили ей приобрести MyMiniLife, на тот момент только закончивших тайм-менджер Farmville. В 2011-ом Zynga успешно вышла на IPO, подняв в ходе размещения акций сумму в более $1 млрд. Затем компания продолжила политику по приобретению перспективных компаний. Это привело к сильнейшему падению доходов. В итоге летом 2014-ого основатель компании Марк Пинкус (Mark Pincus) ушел с поста генерального директора, уступив место бывшему главе развлекательного подразделения Microsoft Дону Маттрику (Don Mattrick).
Комментарии
Ответить