На прошлой неделе креативный директор компании A-Steroids Илья Еремеев написал на своей страничке в Facebook обширный пост, посвященный Android-версии Dragon Warlords, новой игры от Cutetown и Game Insight. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на наших страницах.

Башни Драконов

Впервые я услышал о Dragon Warlords в Кельне на вечеринке Game Insight. Я сразу приметил проект, но все не доходили руки его попробовать, пока он был в бете. Но вот мне выдались двое суток в пути, и я решил поиграть. Не стал делать видеообзор, как Леонид, обойдусь обзором проблемных, на мой взгляд, моментов.

Dragon Warlords — это игра в жанре offence (он же tag of war), сделанная студией Cutetown и изданная Game Insight: 46 миссий, 9 боссов. Моя любимая игра в этом жанре — League of War, считаю ее почти идеалом. Некоторые решат, что на этом можно было бы и закончить, но она стабильно держится в топе гроссинга, потому продолжим.

Я играл пару вечеров по несколько часов и достиг 8 уровня. Удивительно, насколько гейминсайтовской получилась игра от, по сути, внешней студии. Начиная с “фирменной” графики и до “фирменного”, довольно жесткого, баланса.

В целом, игра крутая и потенциал в ней явно есть, но вот проблемы, с которыми я столкнулся.

Проблема первая

Первым же делом меня заставили построить несколько зданий, от которых я не получил быстрого профита. В итоге, я не понял, что это я построил, зачем и что мне делать с этим дальше.

Решение:

Переделать туториал на систему — таск-профит-таск-профит.

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM 006

Проблема вторая

Проигрыш в бою по истечении времени — это очень жесткое решение.  Я в основном проигрываю из-за этого, и это очень обидно. Тем более, что я  только раза с третьего понял, из-за чего проигрывал. До этого вообще внимания на таймер не обращал, про него в туториале мне не рассказали.

Решение:

Если уж так необходимо оставить этот таймер (понимаю, что легче, чем забалансить честный короткий бой), то необходимо выделить его сильнее, показывать предупреждения, что осталось, к примеру, 30 секунд до конца, ввести “усталость” (постепенную потерю жизни базой), вместо мгновенного проигрыша.

Проблема третья

Потратил очень много времени, чтобы понять, чем отличаются маги и лучники, понял это после десятка боев, прочтения запрятанных в глубины интерфейса описаний юнитов и сравнения параметров. Это было ужасно сложно, и в бою я до сих пор не могу вспомнить, кого мне стоит спавнить. Масла в огонь подливает общая похожесть моделек юнитов и их иконок. Если своих я еще как-то могу опознать, то врагов распознаю только по иконкам на верхней миникарте.

Решение:

Разнести визуально юнитов, магов одеть в синие робы, воинов одеть в массивные красные латы, лучников в зеленые рейнджерские костюмчики и т.д. Сделать иконки сильно различающимися между собой.

Проблема четвертая

При назначении юнитов в армию логичнее сделать так: иконки выбранных юнитов — подсвечивать, а тех, которые не выбраны — затемнять. Понятно, что вы хотели показать, что они, типа, переносятся из “руки” в лагерь, но, на мой взгляд, только запутали.

Решение:

То, что заэквиплено, светлее, то, что не заэквиплено, — темнее.

Проблема пятая

Помимо того, что юниты плохо различаются визуально, они плохо различаются функционально. Если бы не искусственное повышение урона против другого типа юнитов, то был бы хаос. Но и сейчас о тактике речь не идет. Каждый юнит и башня имеют своего контр-юнита, и нужно просто палить очередность спавна врагов и подбирать им контр-юнита.

Решение:

Разнести статы юнитов гораздо сильнее: разная скорость передвижения, значительная разница в уроне и жизни при разной стоимости.

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM 002

Проблема шестая

Отсюда следующая Проблема — цена в морали. Я потратил 2 дня и не заметил, зачем вообще нужна разная цена в морали. У всех по 5. Нет смысла. И к тому же, мораль копится мучительно долго, а еще и непропорционально секундам, это раздражает.

Решение:

Разносим юнитов по цене морали с самого начала, хотя бы чуть-чуть. Увеличиваем прирост морали в 2-3 раза и цену юнитам тоже в 2-3 раза. Дайте мне решать: я хочу 2-х лучников или 3-х ополченцев.

Проблема седьмая

В бою тратятся бонусы за реальные деньги без подтверждения. Я это понял, когда потратил почти все халявные кристаллы и расстроился. Причем есть целый институт прокачки этих бонусов. После этого я испугался и больше никогда ими не пользовался и не усовершенствовал здание. А бесплатный бонус — жалкий бесполезный спецэффект, приносит только разочарование своей неэффективностью.

Решение:

Делаем все скиллы бесплатными, но с более долгим кулдауном, использование скилла до отката — за премиум.

Проблема восьмая

Я очень часто проигрываю. В PvP-режиме — меньше, в кампании — больше. Особо был унижен в миссии после первого босса. И у меня при этом почти всегда максимально прокачанные юниты. Мне кажется, это нездоровая тема, тем более, что за проигрыш мне ничего не дают, и это стресс. Я с трудом сдерживал слезы бессилия, когда сделал все, что от меня хотела игра, строить было нечего, но ни одного боя не мог пройти.

Решение:

В Clash of the Damned мы проходили это. Стоит давать чуть-чуть золота и экспы за проигрыш, и “хейта» будет в разы меньше. Это хоть небольшой, но шажок вперед: топтание на месте и потеря времени очень сильно демотивируют. Если миссия слишком сложна для меня — необходимо предупреждать об этом и рекомендовать приобрести какие-то бонусы или усиления.

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM 001

Проблема девятая

После проигрыша мне советуют действия, которые я не могу совершить. Например, проапгрейдить юнитов, когда у меня недостаточно высокий уровень для этого.

Решение:

Проапгрейдить систему рекомендаций, чтобы она учитывала мои возможности. Если просто не хватает ресурсов, то советовать можно — пусть игрок купит.

Проблема десятая

Несколько раз были моменты, когда строить нечего, еды нет, остается только ждать неизвестное количество времени, пока накопится еда, чтобы снова пойти в бой. И боев дается не очень много. Если без премиума то, грубо говоря, бой стоит 250 еды, а генерится 500 еды в час, всего 2 боя в час. Как мне кажется, маловато.

Решение:

Настроить апгрейды так, чтобы я в каждый момент времени что-то строил, апгрейдил или изучал. Увеличить скорость накопления еды. Ввести таймер показывающий когда заполнится хранилище с едой чтобы можно было снова пойти драться.

Проблема одиннадцатая

Нет четкого понимания, что делать дальше. Есть 2 равнозначных выбора — PvP и кампания. Я играл так: не могу пройти одно, переключаюсь на другое. И как-то вообще без мотивации. Нет долгосрочных целей. Я не понимаю, зачем я все это делаю.

Решение:

Ввести мини-квесты, которые будут четко говорить, что делать, хотя бы в начале игры. Добавить каких то долгосрочных задач, хотя бы сюжетных, типа, вот доберись до замка через 10 миссий — там дракон. Сюжет, к слову, я не понял, в чем заключается. Если его нет, то, может, стоит сократить размер билда и выпилить ролик?

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM 005

Проблема двенадцатая

По миникарте не понятно, какой тип башни стоит на поле, приходится тратить время и проматывать поле, чтобы запомнить их порядок.

Решение:

Показывать тип башни, как показываются типы юнитов.

Проблема тринадцатая

На карте кампании не слишком заметно, куда стоит кликать, чтобы продолжить игру.

Решение:

Подсвечивать последний доступный пункт кампании активнее, возможно, пульсацией или миганием. Ввести кнопку “продолжить”.

Проблема четырнадцатая

Нет смысла гриндить завершенные акты. В League of War я выбивал призы и проходил задание минимум раз по 10. Тут этого момента нет, соответственно, контент я съем в 10 раз быстрее.

Решение:

Ввести что-то, что стоит гринда, на предыдущих локациях. Хотя бы там звездочки, сундуки, ключи, коллекции, что угодно, что замотивирует меня делать то же самое еще раз. Стоимость перепрохождения стоит сделать ниже раза в 3, чем новый акт.

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM 003

Проблема пятнадцатая

При клике на книжечку мне говорят: на вас еще не нападали. Что? Я думал это, типа, лог квестов или вроде того. При чем тут не нападали? Что это вообще такое? Косвенно догадываюсь, но все-таки…

Решение:

Открыть лог и написать, к примеру, это лог нападений, тут появятся записи, когда на вас нападают другие игроки. Кстати, за 2 дня на меня так никто ни разу и не напал, ценность щита я не ощутил, концепцию нападения и грабежа тоже (то есть, конечно, я-то понял, но притворился, что не понял).

Проблема шестнадцатая

В окне победы нарисован просто прирост опыта без указания, сколько, собственно, опыта я получил. Без конкретных цифр тяжело ориентироваться, крутая награда или нет.

Решение:

Показывать в окне победы сколько конкретно опыта я получил.

Проблема семнадцатая

Нельзя посмотреть параметры вражеских юнитов, которых я победил, или (что важнее) которым проиграл. И как же мне понять, к чему стремиться?

Решение:

Показывать в окне результатов боя сколько я убил врагов и сколько проиграл с возможностью посмотреть их инфо.

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM 004

Проблема восемнадцатая

Не показывается ни анимация урона, ни количество нанесенного урона.

Возможно, вылетающие циферки не захотели делать из-за эстетики. Хотя мне нравятся вылетающие циферки, так я оцениваю, насколько крут тот или иной юнит, особенно против того или иного юнита. Ладно, но хотя бы какую-то анимацию сделать нужно, иначе юниты машут палками в пустоте, проходя друг сквозь друга как призраки.

Решение:

Добавить вылетающие циферки урона, мигать юнитом, которому был нанесен урон, плюс, возможно, запускать партиклы крови или другого урона из поврежденного юнита.

Проблема девятнадцатая

Полоска жизни излишне задекорирована. Более того, модель юнита перекрывает самые важные его части — начало и конец.

Решение:

Сделать хелсбар более простой формы — без рюшечек и полукруглым, как в Etherlords.

Проблема двадцатая

Тексты написаны очень грубо, даже я, человек с далеким от совершенства английским, вижу, что писал их человек, для кого английский — не родной. А уж носителям языка будет совсем очевидно.

Решение:

Нанять хорошего англоговорящего человека для вычитки текстов и интерфейса.

Screenshot_3

Проблема двадцать первая

Бар морали закрывается во время боя левым большим пальцем. Приходится убирать руку, чтобы посмотреть, что там как. Из-за этого постоянно пропускаю момент, когда мораль накапливается.

Решение:

Перенести бар куда-то в другое место, возможно, поближе к юнитам.

Проблема двадцать вторая

В лагере вижу залоченых юнитов: варвара, пирата и тд. Никакой инфы по ним получить нельзя, почему залочены, как разлочить — не понятно. Тупиковый луп.

Решение:

При клике на такого юнита показывать инфо, что это за юнит, почему залочен, и как его получить.

Проблема двадцать третья

Я часто случайно призываю не тех юнитов (это роковая ошибка) — и, соответственно, жестко теряю преимущество от этой ошибки, что довольно обидно.

Решение:

Вести время саммона, во время которого можно отменить саммон и вернуть очки.

Screen Shot 10-23-14 at 06.31 PM

Проблема двадцать четвертая

На восьмом уровне попросили зарейтить игру. Это слишком далеко. Я уже очень серьезно продвинулся в игре, мог бы поставить рейтинг гораздо раньше. Теряете существенную часть оценок.

Решение:

Поставить первое предложение поставить рейтинг при получении 5 уровня.

Скачать игру можно здесь.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×