На днях в App Store вышла игра The Little Fox от украинской команды h8games. Вчера она получила большой баннер на заглавной страничке iTunes в 86 регионах. О проекте и разработчиках — читайте в нашей публикации.
Разработчики
The Little Fox — дебютная игра харьковской студии h8games, основанной бывшими сотрудниками Gameloft и gumi — Олегом Хромовым и Олегом Батраковым.
“Для нас обоих работа в Gameloft — была первым серьёзным опытом. Развитие в большой компании — это особая система координат, особый опыт. За 5 лет мы превратились из Junior Developer’ов в Senior Producer’a и Programming Coordinator’а, впитали знаний и опыта и были готовы к новому пути”, — рассказал нам Хромов, являющийся генеральным директором h8games.
В 2014 году при участии ребят было основано украинское подразделение японской компании gumi, которая прославилась игрой Brave Frontier. Почти два года шла разработка ААА-проекта, но когда до релиза оставалось порядка полугода, у gumi начались финансовые проблемы. Многие западные офисы, в том числе и харьковский, оказались закрыты.
“Мы решили не расходиться, пришли к части команды с довольно авантюрным предложением — продолжить работать без денег над новыми, уже полностью своими проектами. На старте нас было 8 человек, сейчас немного больше. И вот — первые полгода существования h8games подарили жизнь проекту The Little Fox”, — рассказывает Олег.
Проект
The Little Fox создан во многом на популярных трендах. При этом умудряется избегать штампов. Ценное качество.
Сами разработчики позиционируют игру как раннер. По скриншотам в это трудно поверить. Изометрическая проекция и гексы вводят в заблуждение. Но формально так и есть.
Игрок управляет лисенком, который отправился на поиски Маленького принца Сент-Экзюпери. Дело в том, что Роза грустит и засыхает без принца.
Цель игрока на каждом уровне — довести лисенка до финала и собрать как можно слез самого Маленького принца, который, покинув свою планету, тоже несчастлив.
Игровой уровень составлен из многочисленных гексов. Персонаж двигается по нему сам с высокой скоростью. Как только лисенок вылетает с гексовой территории, происходит конец игры. Пользователь должен начать уровень сначала.
Управляется игра двумя тапами. Правый край экрана отвечает за разворот лисенка на одну грань гекса (на 60 градусов) по часовой стрелке, левый, соответственно, за разворот в противоположную сторону.
Подход к геймплею, как и высокая сложность, напоминают о серии проектов Ketchapp — только в высококлассной обертке. Наиболее близкой в плане геймплея игрой тут можно назвать Arrow.
Графически игра тоже не чурается моды. Это лоуполи. Только здесь оно выглядит более органично, чем обычно. Игру вполне можно репрезентовать в качестве детской сказки, будто бы выполненной в стиле оригами.
Впрочем, Хромов тут с нами не соглашается: “знаете, ещё работая в Гуми, мы были в Японии и общались с продюсером Brave Frontier — игры, которая превратила gumi в гиганта гейм-индустрии. На вопрос, какие факторы нужно учитывать, создавая игру, он ответил: я делал, как мне нравится. Вот так и мы: видим себя целевой аудиторией. Современные молодые люди. Люди, которым нужен интересный и достаточно сложный геймплей, но в то же время — ценящие стиль и красоту.”
Моменты
Из неочевидных моментов, которые понравились.
Сложность игры не уступает аналогичной во Flappy Bird. Только контента намного больше. Плюс, у игрока есть ясная мотивация благодаря сюжету. Я уже не говорю про качество исполнения. Но суть, конечно, не в этом. Дело в том, что от рестарта игрока всегда после неудачной попытки игрока отделяется один клик. Дополнительной подгрузки не совершается. Благодаря этому момент фрустрации сжимается по времени до минимума. Это классно. Проиграл — и тут же начал с начала. В принципе, мы часто это видим в играх того же Ketchapp, но для относительно больших проектов — это редкость.
Дальше: игра подсчитывает число попыток прохождения уровня и показывает, сколько в % уровня пользователь смог одолеть в последний раз. Казалось бы, мелочь, но это немного помогает пользователю оценивать свой прогресс в игре. Не происходит ситуации, когда ты все играешь и теряешь счет сессиям, не получая взамен конкретного результата.
Ориентируясь на число попыток, пользователь может начать отмечать, насколько дальше смог заходить. Например, в первые свои 10-15 попыток, я проходил 13-20% первого уровня. После 51 попытки я начал, как правило, достигать отметки в 47-53% уровня.
Иными словами, я увидел свой прогресс, не смотря на то, что конкретных результатов в виде прохождения уровня я не получил.
Итог
Красивый, интересный проект, вдохновленный минималистичными играми, но пошедший несколько дальше. От чего, как мне кажется, только выиграл. Что касается монетизации, то это премиум-продукт. В App Store, где он выпущен пока в эксклюзивном порядке, его можно приобрести за $2,99.
Игра фичерится, как мы уже писали, на большом баннере главной страницы iTunes в 86 странах (данные за 1 июля по iPhone).
Комментарии
Ответить