Библиотека

Мы с небольшим опозданием публикуем давно нами обещанный перевод статьи Андерса Драхена (Anders Drachen) о академических исследованиях игровых экономик.

За последние несколько лет серьезные ученые (те, которые сидят в Университетах и занимаются наукой) опубликовали большое число исследовательских работ, касающихся экономик в MMORPG. В этом материале мы быстро пройдемся по наиболее интересным исследовательским работам .

Виртуальная экономика — очень важная составляющая современных игр. И это утверждение справедливо не только для MMO-проектов. Экономика – это ключевой компонент в дизайне и менеджменте free-to-play игр. Более того, можно сказать, что игры обладают экономикой с появления первого NPC, продающего игроку предметы. Хотя, при желании, началом игровой экономики можно назвать и момент появление игровых бонусов.

Как бы то ни было, когда мы говорим о виртуальной экономике в контексте игровой аналитики, мы, как правило, беседуем, о free-to-play играх. Но наиболее сложные виртуальные экономики встречаются в MMORPG. За двадцать лет их существования они стали действительно сложными.

От редакции: может показаться, что здесь в тексте есть противоречие, но это не так, ведь не все игры в жанре MMORPG являются free-to-play, но все MMORPG обладают сложной экономикой.

В плане сложности виртуальные экономики могут серьезно друг от друга отличаться. Есть Candy Crush Saga с экономикой, в рамках которой игроки могут покупать только бустеры. Но это совсем простенькая экономика, в которой купленные бустеры не влияют на других игроков.

От редакции: на самом деле они влияют, но опосредовано. Ты купил бустер, ты заработал большее количество очков. Чтобы обогнать друга по очкам необходимо также купить бустер.

В подобных (и чуть более сложных казуальных проектах)  free-to-play играх принято говорить об игровых циклах. С их помощью описывается производственная цепочка и расход ресурсов в игре с акцентом на взаимодействие мягкой и твердой валют между собой.

Игровой экономический цикл Simpsons

Игровой цикл вирутальной экономики The Simpsons: Tapped Out типичен для тайм-менеджеров. Реальные деньги идут на ускорение воспроизводства мягкой валюты. Производство мягкой валюты со временем ведет к постоянной нехватке ресурсов, что, в конечном итоге, заставляет игрока все больше и больше платить. Огромное количество предметов требуется для максимизации производственных возможностей, и каждый ресурс имеет свою собственную «встроенную раковину». Система создана для того, чтобы постоянно нуждаться в твердой валюте (источник).

Игровые циклы работают и в рамках традиционных ролевых игр, вроде Baldur’s Gate или The Witcher, только устроены несколько иначе. Они самодостаточны. По мере прохождения подобных проектов игрок что-либо зарабатывает. То, что он заработал, он тратит на улучшение предметов или персонажей. Улучшил? Можно проходить игру дальше.

На противоположном по отношению к Candy Crush краю площадки существует большинство коммерческих, подписочных или free-to-play MMO, которые оперируют сложной многоуровневой экономической системой, содержащей несколько валют и торговых систем, позволяющих игрокам тратить свое время и деньги множеством способов.

Втиснуть экономику большинства современных MMO в рамки игрового цикла не представляется возможным. Комплексные виртуальные экономики, совмещенные с социальными и боевыми механиками, формируют суть MMO. Виртуальные экономики также выполняют роль монетизационных механизмов во многих подобных играх, увеличивая необходимость наличия сбалансированной системы, работающей корректно для всех заинтересованных участников (и не в последнюю очередь для игроков).

Что такое виртуальная экономика?

Виртуальную экономику Исаак Ноулс (Isaac Knowles) и Эвард Кастронова (Edward Castronova) определили как набор валют, благ и сервисов, которые могут быть собраны, использованы и проданы в виртуальном мире. Обычно это включает возможность пользователей производить эти блага, а также рынок, где эти блага могут быть проданы.

Типы игровых экономик

Три типа виртуальных экономик онлайновых игр (источник)

Торговля – базовый компонент экономик MMO. Торговля (обмен внутриигровыми вещами между игроками) ограничен правилами, утвержденными игровой компанией и, как правило, производится в строго-определенных местах, вроде рынков. Торговые системы могут принять форму внутриигровых аукционов. Главное отличие игровых аукционов от реальных заключается в том, что обмануть в первом сложнее.

commerce-infographic-EN

Инфографика чуть выше демонстрирует разницу в показателях между игровыми и реальными экономическими индикаторами. Обратите внимание на большое количество источников заработков, существующих в современных MMO-играх (источник)

Исследования виртуальных экономик

В игровой индустрии разработчики MMO пошли по стопам профессиональных экономистов (и тут) ради того, чтобы создать и наладить работу виртуальных экономик и избежать возможной потери над ними контроля.

Интерес к виртуальным экономикам также возник и в научной сфере, но уже по другой причине. Если индустрия смотрит на виртуальные экономики с точки зрения монетизации и желания угодить пользователю, то для ученых виртуальные экономики являются отличным экспериментальным полем для изучения поведения людей. Здесь они могут тестировать, развивать и разбирать любые существующие экономические теории.

Подобные исследования порой ведут к интересным результатам. К примеру, в ходе них можно обнаружить, как экономические процессы, протекающие в реальном мире, копируются виртуальными экономиками.

Правда, одной из первых конструктивных работ, посвященной функционированию аукционных работ и виртуальных экономик, стало исследование, написанное далеко не в университетских стенах. Оно было опубликовано Симпсоном об Ultima Online. Он описал систему, в рамках которой совершался постоянный оборот сотен вещей через внутриигровой аукцион. Также он рассказал о макроэкономическом уровне, изначально встроенном в UO для стимулирования имеющегося экономического потока.

От редакции: в английской версии применяется понятия economic flow. Оно, насколько мы поняли, не является устойчивым. Как правило, под ним имеется в виду circular flow of income или просто circular flow. Тут уже идет речь о кругообороте дохода, под которым понимается «процесс движения денег и товаров между различными субъектами экономики». При визуализации кругооборота, как правило, получается схема, очень напоминающая игровой цикл в современных «простых» free-2-play играх.

Имеют ли силу общемировые законы экономического поведения в виртуальных мирах – вопрос открытый.

Один из основных исследователей виртуальных экономик, Эдвард Кастронова (Edward Castronova), уверен, что интеграция реальных экономических теорий в игры должна производится с поправкой на макроэкономические законы сконструированного виртуального мира.

Два других заслуживающих вынимания исследования сфокусированы на макроэкономическом поведении в виртуальных мирах. Моррисон (Morrison) и Фонтенла (Fontenla), изучив экономическое поведение игровых сообществ на восьми серверах World of Warcraft, выяснили, что между всеми ними наблюдалась ценовая конвергенция. Лохдонвирта (Lohdonvirta) использовал записи продаж виртуальных предметов для идентификации атрибутов, которыми руководствуются пользователи при принятия решений о приобретении того или иного объекта в виртуальных мирах.

Применительно к виртуальному миру, параметры которого отличаются от аналогичных в реальном мире, доктор Вильямс (Williams) сообщил, что характеристики игровых популяций по ряду параметров, включая пол, расу и возраст, в играх, противоположны тем, что наблюдаются в реальном мире. В другой работе, проведенной Сзеллом (Szell) и Тернером (Thurner), упоминается, что, несмотря на то, что есть некоторые доказательства того, что игровые сообщества могут мимикрировать под существующие в реальном мире, в большей же степени, остается неясно, как социальные сообщества влияют на внутриигровые экономики.

Sony Online Entertainment начала делиться данными из EverQuest II с командой американских исследователей несколько лет назад, что привело к десяткам публикаций. Работа от Virtual Worlds Observatory включает анализ пользовательского поведения, приемы пользовательского профилирования, социальный сетевой анализ, анализ активности и так далее.

В то же время некоторые экономисты из игровой индустрии критично относятся к проведению академических исследований. К примеру, Вароуакис (Varouakis) отметил, что исследователи часто в своих работах пытаются доказать справедливость собственных предрассудков по поводу виртуальных миров, нежели извлечь новые знания. В то же время серьезное исследование игрового дизайна было поддержано Кастроновой (Castronova), который заявил, что «код есть закон». Фраза значит примерно следующее: макроэкономическая ситуация в виртуальных мирах объясняется структурой дизайна. Исходя из него, и будет развиваться экономика в игре.

От редакции: суммируя вышесказанное, с тем массивом данных, которые имеются на руках у игровых компаний, можно далеко не только выяснять, в какой момент лучше поставить рекламный баннер. Поле для экспериментов очень большое. А вы пробовали проводить исследования своей аудитории не с точки зрения маркетинга?

Оригинал: http://blog.gameanalytics.com/blog/economic-research-mmorpgs-quick-overview.html

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.