В конце августа Epic Games объявила о партнерстве с кинопродюсерской компанией Goldfinch. В рамках сотрудничества они проводят конкурс среди игр на Unreal Engine 4. Лучшие 10 проектов получат экранизации. О кросс-медиа в целом и о конкурсе в частности мы поговорили с Алексеем Савченко, менеджером по лицензированию Epic Games.
Алексей Савченко
Проблематика кросс-медиа
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Повод для нашего с тобой разговора — анонс партнерства Epic Games и Goldfinch. Мы о нем поговорим, но уже по ходу дела. Давай начнем с кросс-медиа. Ты сам на днях писал, что «ударился» в эту тему.
Алексей Савченко, менеджер по лицензированию Epic Games: Привет! Да, действительно, примерно последние полгода в дополнение к лицензированию я занимаюсь рядом проектов на пересечении игровой индустрии, кино, музыки, ТВ, комиксов и прочих IP-related ниш развлекательного сектора.
Сделка с Goldfinch — это такая первая пробная ласточка с киноиндустрией. Посмотрим, что из этого получится в ближайшие пару месяцев.
Кросс-медиа — тема потрясающая, но до сих пор не очень характерная для игр. Есть порядочно кейсов, когда сайфай-сериал сразу живет и в книгах, и в комиксах, и в настолке. Что касается игр, то тут примеров гораздо меньше. Как думаешь, в чем причина?
Савченко: Во-первых, с точки зрения методологии повествования компьютерная игра — гораздо более высокоуровневый и комплексный базовый материал. Адаптировать ее в любой другой продукт гораздо сложнее, чем книгу или фильм.
Во-вторых, игровая индустрия (так исторически сложилось) держится обособленно от прочих секторов большого энтертейнмента. Впрочем, сейчас это положение дел меняется.
Если не вдаваться в детали, как ты себе представляешь грамотную историю по работе игр с кросс-медиа?
Савченко: Самый простой способ — планировать игру изначально как IP c потенциалом развития во франшизу.
Идея должна пройти путь становления от истории к достаточно детальному богатому миру с запоминающимися персонажами, с возможностью масштабирования. Игры как минимум гипотетически должно хватить на книгу, комикс и настолку.
Эти три продукта обычно позволяют сформировать первичную (крайне лояльную) аудиторию. Поэтому подобный подход в целом стоит рекомендовать для культивирования.
В современной конъюнктуре вопрос вывода продукта (в случае его популярности) в игры, кино, анимацию и ТВ — это в первую очередь вопрос упаковки. Что касается дальнейшей успешности, то это уже вопрос качества и понимания того, что этой самой первичной аудитории нужно.
Но, к слову, совершенно отдельно стоит вопрос с музыкой. Никто до конца не понимает, как выйти за обычные штуки из области «мы писали саундтрек». Однако определенные мысли навевают музыкально-ориентированные игры и лицензирование известных треков.
Resident Evil — показательный кросс-медийный пример. Помимо серии блокбастеров у франшизы есть настольные игры и книги.
Насколько первичный продукт определяет кросс-медиа, в которые с этим IP можно пойти?
Савченко: В смысле, из какой он изначально области? Существенно определяет.
Это часто история в духе: два шага назад, шаг вперед.
Если на руках хорошая игра, то перед запуском кино все равно часто требуется сделать книгу (один шаг назад), затем уже из книги — подготовить вместе с гильдией писателей сценарий (второй шаг назад). Только после этого имеет смысл подаваться в киношный продакшн.
Что думают в других индустриях об играх как источнике новых IP?
Савченко: Вся развлекательная индустрия сто лет в обед успешно продает лицензии на использование IP. Это достаточно большой рынок, который при этом сейчас крайне исчерпан. Из-за этого IP часто покупают просто для того, чтобы положить его на полку и иметь в загашнике на всякий случай.
У игр тут достаточно большой и интересный шанс выступить поставщиком предложения на рынок с огромным спросом.
Но ведь есть проклятие экранизаций игр. Большинство фильмов, снятых по играм, оставляют желать лучшего.
Савченко: Я считаю, что любая хорошая идея должна пройти на рынке 3-4 фазы попыток перед тем, как стать чем-то клевым. Это касается всего. Это происходило с VR, с ИИ, с нейросетями. Куча крупных компаний запускала игровые направления неудачно несколько раз перед тем, как сделать что-то годное. Так и с экранизациями игр.
Как разрулить эту ситуацию?
Савченко: Контент должны адаптировать режиссеры и продюсеры, которые понимают, что такое видеоигры. Десять лет назад их было мало, сейчас появилось достаточно. Поэтому я думаю, что сегодня шансов на хорошие фильмы по играм гораздо больше.
Перед тем как мы поговорим об истории с Goldfinch, назови, с твоей точки зрения, основные направления кросс-медиа в игровой индустрии. Или хотя бы возможные точки роста.
Савченко: Я буллитами выделю основные.
- Первое. Мне очень интересно посмотреть, что будет происходить «в поле» лицензирования музыки и работы с лейблами.
- Второе. Гибридные проекты. Абсолютно все стриминговые сервисы (Netflix, Amazon, Disney+ и так далее) думают в сторону именно кросс-медийных гибридных проектов.
- Третье. Китай и Азия массово скупают IP в Европе.
- Четвертое. Продукты в духе Love, Death & Robots создают интересную конъюнктуру трамплинов-акселераторов для создания микро-IP.
- Пятое. Настолки неожиданно научились лучше всех на краудфандинге формировать большую и крайне лояльную аудиторию, привычную к идеям субпродуктов с самого старта.
Подход Blizzard к развитию Overwatch также можно назвать кросс-медийным. Компания выпускала синематики и комиксы про героев и вселенную.
Epic Games и Goldfinch
И вот мы подобрались к анонсу совместной инициативы Epic Games и Goldfinch. Это можно назвать конкурсом?
Савченко: По форме — да, по содержанию — это инструмент. Сама инициатива является ускоренным прямым каналом подачи контента киношному продюсеру, который в случае интереса к IP возьмет на себя весь спектр работ, связанный с адаптаций и подготовкой контента в нужный формат под стандарты индустрии.
Говорить, что Epic Games и Goldfinch готовы снять 10 лент с живыми актерами по мотивам 10 игр, разработанных на Unreal Engine, неправильно?
Савченко: Да, не совсем корректно.
Смотри, Epic Games со своей стороны обеспечивает инфраструктуру процесса и помогает донести месседж для девелоперов. Также мы принимаем участие в квалификации контента на уровне экспертизы.
Владельцем самой инициативы является Goldfinch, который хочет отобрать из общего потока 10 проектов в этом году и отдать их в продакшн.
Если все сложится чудно, то в следующем году эта история, я думаю, повторится. Возможно, у нее даже вырастут масштабы.
Организатор конкурса — инвесторская Goldfinch. Ты можешь рассказать, чем знаменита компания и почему именно на работе с ней решили остановиться?
Савченко: Мы рассматривали, наверное, шесть-семь партнеров для первой сделки. В итоге решили стартовать с Goldfinch. У них есть понимание ситуации с предложениями на рынке, а также понимание индустрии видеоигр.
Также у их компании очень широкий спектр деятельности. Взгляни на их сайт. Они занимаются и продакшеном, и продюсированием, и выступают как инкубатор.
Их масштаб и скоуп практически идеально ложатся на тему с играми.
Кто обычно из режиссеров, студий и дистрибьюторов с ней обычно сотрудничает?
Савченко: Я банально устану перечислять c десяток постоянных режиссеров, более двадцати инхаус-фильмов, тысячи продакшн-контрактов.
Из последнего интересного — Killer Anonymous, снимал Мартин Оуэн (Martin Owen), в ролях в том числе Гари Олдман (Gary Oldman) и Джессика Альба (Jessica Alba).
Killer Anonymous
На сайте конкурса говорится, что ждут игры с «Engrossing universe» и «Memorable characters». Это звучит здорово, но критерии очень субъективные. Как понять автору (здесь — разработчику), что вот та вселенная — реально поглощающая, уникальная, а вот это — такое себе?
Савченко: Честно говоря, не знаю, как ответить на этот вопрос. Это киноиндустрия и энтертейнмент, тут никогда не было и не будет четких критериев. Вопрос отчасти эмпирический и вообще из области холистики.
Авторам и разработчикам я рекомендую ориентироваться на собственно упомянутый критерий: хватает ли глубины на то, чтобы в мире игры, с персонажами игры сделать книгу или пару десятков разных рассказов. Если да, то стоит подаваться.
Еще хочется остановиться на том, как будет организована работа над экранизациями после проведения конкурса. Есть ли какое-то понимание сейчас, сколько оба организатора конкурса готовы потратить или привлечь на будущие фильмы?
Савченко: Здесь ничего толком не могу ответить, потому что каждый конкретный кейс в случае кино — очень отдельная история. Нельзя сказать, что все 10 фильмов пойдут по одинаковым маршрутам. Я думаю, после проведения конкурса авторы-победители подпишут NDA и получат предложения, которые они будут обсуждать. Какими они будут, я не знаю.
На сайте конкурса говорится, что по его итогам будут сняты вещи в разном телевизионном формате. Как будет решаться, что по такой-то игре мы снимем полнометражный метр, а вот по этой получится только веб-сериал на пару эпизодов?
Савченко: Это вот тоже вопрос, на который очень сложно ответить.
Я лично думаю, что большая часть предложений пойдет в сторону полнометражных фильмов. Это логично и просто для старта.
С сериалами всегда сложнее. Там непростая конъюнктура и более сложные разговоры с дистрибьюторами.
Да, к короткометражкам не стоит относиться с легким презрением. Например, мне очень хотелось бы увидеть Love, Death & Robots, где 20 картин, сделанных исключительно на UE4.
Love, Death & Robots
Стоит ли разработчикам, которые будут подаваться, рассчитывать на какой-то сумасшедший успех?
Савченко: Давай говорить честно, мы понимаем, что на 99% это все относительно нишевая история. Львиная доля продуктов, которая будет выходить в рамках этой и будущих подобных программ, не станет условными новыми «Мстителями».
Наша задача — дать разработчикам рычаги и инструменты, чтобы они могли не просто выпустить одну игру, а выстроить шесть-семь продуктов вокруг своего IP. Так они смогут расширить свою аудиторию, условно, в 2-3 раза за счет «кросс-опыления». Потом, возможно, они сделают вторую часть игры, и ее, благодаря уже известному IP, купят на 60-70% больше людей.
Безусловно, хочется надеяться на кейсы, когда особо умные команды смогут:
- сделать прогноз по развитию аудитории;
- адаптировать продукты по территориям и нишам;
- вырваться в высшую лигу.
Однако рассчитывать на такое заранее не стоит.
Последний вопрос. Назови свои любимые игровые кросс-медиа, которые выросли из игр.
Савченко: Мне очень нравится киносерия Resident Evil (она при этом дико успешная). Еще, конечно, Silent Hill. Вероятно, это просто лучшая экранизация по играм.
В детстве заходил великий Mortal Kombat с не менее великим саундтреком. Почему-то запомнился Super Mario Bros. Он совсем про другое, но очень милый. Из последнего, в целом, неплохой Warcraft.
Комментарии
Ответить