Историей нескольких инди-разработчиков, которые вернулись к работе в больших компаниях, – поделилось издание Gamasutra. Мы подготовили версию материала на русском. Делимся.
Пять лет назад вышла лента про инди-разработчиков — «Независимая игра: Кино». Этот документальный фильм рассказал о творческом пути множества неглупых и трудолюбивых разработчиков: те сначала оказались у черты бедности, а потом создали игры и на этом разбогатели.
Лента собрала урожай наград, но ничего хорошего для инди-индустрии не сделала.
Как и в большинстве креативных отраслей, финансовый успех в независимой разработке — исключение. Более того, вывод, к которому приходят создатели фильма, — о том, что крупные студии сдерживают потенциал своих сотрудников и не дают им достичь славы и процветания, из-за чего тем приходится набраться смелости и пуститься в одиночное плавание — направляет зрителей по неверному пути.
Многих «Независимая игра: Кино» вдохновляет на то, чтобы оставить тихую гавань крупных студий и начать собственные независимые проекты — с самым разным результатом.
Но на каждый успешный инди-проект приходится множество таких, которые ничем не запомнились. Или не позволили своим создателям продолжать карьеру в инди-разработке.
Сложности инди-разработки заставляет сегодня многих возвращаться к карьере в рамках крупных студий.
«Инди-разработка — это хаос. А сейчас день за днем прихожу в один и тот же офис и вижу одних и тех же людей. Очень умиротворяет», — рассказывает Ноа Сассо (Noah Sasso), создатель BaraBariBall — соревновательной игры, которая попала в Sportsfriends, подборку минималистичных абсурдных мини-проектов от PlayStation 4.
Летом 2014 года Сассо присоединился к Iron Galaxy — команде, которая создала Killer Instinct и адаптировала под консоли известные файтинги вроде Street Fighter III: Third Strike.
До этого Сассо, как и многие фрилансеры, имел пестрое резюме: занимал странные должности, числился преподавателем-внештатником на обучающих курсах.
С основателем Iron Galaxy Дейвом Лангом (Dave Lang) он познакомился на одном из тех эвентов, где показывал BaraBariBall. Ланг предложил Сассо сотрудничать. Возможность получить стабильную работу и оказаться в одной команде с очень опытными и амбициозными разработчиками-единомышленниками была, по словам Сассо, слишком привлекательной, чтобы отказаться.
«Когда становишься независимым разработчиком, попадаешь под влияние множества сложных личностных факторов, — рассказывает он. — Нужно не бояться неопределенности. Наладить прочную связь с индустрией. Уметь справляться с суровой реальностью — например, с тем фактом, что для того, чтобы выжить, большинству людей нужен регулярный источник дохода».
Большинство из этих проблем решил переход Сассо в крупную студию. Но за все приходится платить. «Скучаю по тем временам, когда решал рабочие вопросы спокойно и неторопливо», — рассказывает он.
Кроме того, Сассо пришлось научиться очень особой разновидности скромности. «Когда делаешь проект вместе с большой командой, то в игру вступает столько факторов, что не всегда получается решить какие-то проблемы самым простым и прикольным путем. И поэтому очень важно научиться понимать чужую точку зрения».
Тедди Диф (Teddy Dief) — дизайнер и программист. После успешного запуска Hyper Light Drifter он присоединился к Square Enix Montréal в качестве креативного директора.
До работы над Hyper Light Drifter Диф работал в крупных студиях — Gameloft, Disney и Microsoft. В последней он трудился над созданием Kinect. После этого он стал независимым разработчиком. «Я ушел в инди-геймдев, чтобы иметь возможность работать над собственным проектом. Хотелось той творческой свободы, какую получаешь, когда работаешь в составе небольшой команды», — вспоминает он.
Через какое-то время ему пришлось снова вернуться к крупную студию.
Однако Диф отрицает, что возвращение в ААА-компанию идет вразрез с его изначальными намерениями. «Я начал работать со студией в качестве креативного директора потому, что наши цели совпали, — рассказывает он. — Мне хотелось сделать определенную игру, а им показалось, что это совпадает с их будущими задачами. Мы отлично поладили. Конечно, AAA-разработка — более масштабное дело, но и малобюджетную разработку я по-прежнему ценю».
Многие сходятся во мнении, что по сравнению с работой в крупных студиях у инди-разработчиков больше творческой свободы, отсутствует контроль, куда гибче рабочий график, а заработки — гораздо крупнее.
«Я, пожалуй, соглашусь с этим утверждением, кроме той части, которая про финансы, — говорит Диф. — Есть исключения, и я рад признать, что Hyper Light Drifter — одно из них. Но если брать инди в целом, то они зарабатывают гораздо меньше, чем ААА-разработчики. Не надо идти в независимую разработку за деньгами. Черт возьми, да вообще не надо идти в игропром за деньгами!»
Зарплата, стабильность и работа в команде — три очевидные причины, по которым инди-разработчики уходят в крупные студии. Но и для нанимателя тут тоже есть свои плюсы. Любой, кто создал игру с нуля, от идеи до релиза, не понаслышке знает, что требуется, чтобы запустить проект.
А вот начинающие дизайнеры, художники и программисты, которые пробовали себя только в крупных коммерческих студиях (которые, как правило, подолгу работают над одним и тем же проектом), напротив, обычно имеют более ограниченный опыт. «Тот, кто провел шесть лет, работая над десятком более скромных проектов, неважно, независимые они или нет, — мог научиться на своих ошибках, попробовать себя в разных ролях. Тот, кто работал над одной и той же игрой все пять лет, такой возможности не имел», — делится Сассо.
Диф с ним согласен: «Они видели, как кусочки пазла встают на свое место. За каждую крупицу знания пришлось заплатить кровью, потом и слезами. У них такой опыт в разработке, которые никаким другим путем не получишь».
Инди нет необходимости перегружать игры коммерческими «завлекалками» (сравнительно низкая стоимость разработки позволяет им обращаться к очень узкой аудитории), и поэтому они гораздо смелее экспериментируют. Однако если взять такого инди на пост руководителя крупной студии, он, конечно, добавит проекту «изюминки» — но и риски будут соответствующим. Чтобы управлять большой командой, нужны совершенно особые навыки, и требуется время, чтобы их выработать, — рассказал Рики Хаггетт (Ricky Haggett), разработчик Hohokum. «Вот почему назначать инди-разработчика на руководящую роль — сложно и рискованно».
Несмотря на все сложности, присутствие в команде и людей из инди-разработки, и тех, кто привык работать в крупной студии, дает компании определенное преимущество. «Мне довелось поработать с людьми, которые создали множество консольных блокбастеров, и у них есть та экспертиза, которой у меня никогда не будет», — рассказывает Диф.
Диф много лет работал в Glitch City, коворкинге, который он создал в Калвер-Сити. Glitch City — незамысловатый оупен-спейс с ярким декором. Это дом для дюжины людей, каждый из которых работает над собственным проектом. Именно по такой непринужденной творческой атмосфере Диф больше всего и скучает на своей нынешней работе. «Я многое почерпнул из общения с коллегами, и теперь стараюсь встречаться с другими разработчиками из своего города».
Придя в крупную студию, Диф потерял свободу в выборе рабочего пространства — и начал чувствовать ответственность за других. У инди, которые работают одни, зачастую нет такой проблемы. «Люди, с которыми я работаю, доверяют мне в принятии решений, которые окажут влияние на всю их жизнь, — рассказывает он. — Я чувствую груз этой ответственности. Очень сильное ощущение».
Как только Диф присоединился к Square Enix Montreal, он обнаружил, что ему нужно беречь свое время. Он добавляет в свой календарь три-четыре фальшивых встречи в день, чтобы было время для «более глубокой» работы над проектом.
Хоть команда Square Enix Montreal и насчитывает 40 человек, под началом Дифа работает всего 7 сотрудников. Этот размер ближе к размеру типичной инди-студии, чем то огромное количество людей, которое обычно требуется, чтобы создать современный блокбастер. Диф считает, что это идеальный размер для инди, который только-только переехал в крупную студию. «Мне нравится каждый день беседовать с командой, — говорит он. — Как только студия становится больше, такая возможность теряется. Я хочу, чтобы вклад в игру каждого члена команды был отчетливо виден, а этого сложно добиться, когда команда растет и растет, а отделы становятся все более и более обособленными».
Такие небольшие, похожие на инди-студии команды, работающие внутри мультинациональных корпораций, демонстрируют, как меняется современная игровая разработка. «Я считаю, что чем дальше, тем меньше смысла в том, чтобы противопоставлять инди-разработку крупным студиям, — говорит Сассо. — В конечном итоге, мотивация и цели людей, с которыми ты работаешь, важнее, чем размер команды».
Диф во многом согласен с Сассо. Важно, говорит он, не слишком привязываться к старым определениям. «У инди и традиционных компаний есть несоответствия в подходах к работе. Это правда. Но при этом бирки «инди» и «ААА» нельзя наклеивать на людей. Только на компании, которых мы за свою карьеру можем сменить множество».
Источник: Gamasutra
Перевела Ирина Смирнова
Комментарии
Ответить