Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии подводить итоги 2022-го. На очереди — интервью с Иваном Федяниным, сооснователем издательства Ducky.
Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
Очень не хочется говорить «херово он прошел». Понятно, что плохо, но у многих сильно хуже, так что мое «плохо», вроде, не считается.
Переехал в феврале на Кипр, там и живу. С сыном вижусь на каникулах.
Раньше было как — некоторые цели по дальнейшему росту (как личному, так и росту компании) я связывал в том числе с переездом из России. А тут произошло не в том порядке. Но ведь произошло! Так что надо переживать это и идти вперед с новыми вводными.
Из личных достижений — на стрессе очень набрал веса, а потом его смог сбросить и даже опуститься на шесть килограмм ниже своего обычного уровня, так что, как это ни смешно, но сейчас я в лучшем физическом состоянии, чем когда-либо.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
Мы осознали, пожалуй, две вещи.
Первое: мы в первую очередь работаем с командами, а не с проектами.
Что это значит?
Обычный способ работы паблишера:
- ему приносят проект;
- он на него смотрят через лупу экспертизы и что-то там советуют делать;
- у проекта что-то становится лучше или не становится;
- проект либо скейлится, либо нет.
Упрощенно, со стебом, но это то, что делает продуктовый продюсер, если он существует отдельно от команды.
Мы никогда в этом не верили, а тут сформулировали, что мы делаем тоже самое, но с командами:
- к нам приходит команда;
- мы с ней делаем какое-то количество работы вместе;
- через свою экспертизу понимаем, чего им не хватает, чтобы достигать результатов, советуем тем или иным способом это менять;
- команда улучшается или нет.
Подходы одновременно и очень схожи, и нет. В нашем случае мы получаем команды, которые являются равными с нами партнерами, умеют обучаться и расти над собой. У них и результаты лучше, и работать с ними в сто раз приятнее.
Второе «осознание»: чем дальше в лес, тем больше мы не только паблишер ГК-игр.
При этом ГК никогда уже не умрет. Люди как играли, сидя в туалете, так и продолжат это делать — поэтому для нас как направление ГК (пока) остается. Мы его понимаем, знаем, умеем.
Осознание же наступило в части того, что мы можем использовать все наработки по работе с командами, по итеративному тестированию, но уже в условном мидкорном и казуальном направлениях, где у наших продюсеров, как и у фаундеров, есть огромное количество исторического опыта.
Так что уже с конца лета мы начали работать с новыми командами на новых для Ducky направлениях. Надеюсь, скоро порадуем себя, команды и общественность первыми результатами.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики, их требования, желания, уровень предлагаемых проектов?
Ничего того, что было бы непонятно год назад.
Что произошло глобально?
Все (ну, кроме самых умных) наращивали мощности, ожидая, что ГК вырастет как обычно на 40%. Только вырос он на 5%. Причем половину этого прироста обеспечили старые, вышедшие еще в 2021 году, проекты.
Если упрощать, то произошло примерно следующее: ты ГК-паблишер, у тебя условно 1 млрд установок в год. Ты инвестируешь в команды (PPP, burnarate), конкурируя с другими паблишерами в надежде, что в следующем году у тебя будет 1,4 млрд. Вместо этого у тебя 1,05 млрд, причем из них от новых проектов — пшик.
Все это остановило «гонку за разработчиком», что оказалось очень резко и болезненно для последних. Сейчас огромное количество разработчиков, которые росли эволюционно неправильным путем, либо уже перестали работать, либо вот-вот это сделают. Мое мнение — это только улучшит рынок.
В итоге будет «меньше, но лучше». Все в среднем по больнице будут лучше понимать рынок, бизнес, проекты, процессы. И поэтому играть будет по итогу интересней. Я обожаю ГК-игры и буду очень рад новым проектам.
Говоря об играх, которые сегодня разрабатывают игровые команды, то есть ли какие-либо тренды в тех направлениях, которые они выбирают и предлагают?
Если вы где-то прочитали про какой-то тренд — значит вы на него уже опоздали! Но искать эти тренды нужно, это первое, чему мы учим команды, которые работают с нами.
Инструментарии для быстрого тестирования чужих проектов (CTR-тесты) отмерли в начале года, какой-то удачной альтернативы не было придумано.
К нам были заходы от очень нечистых на руку продюсеров разных издателей. Предлагали купить результаты тестирования их проектов. Мы за такое не брались, но эти «краденые» результаты я видел. Кому-то помочь они не смогут.
Правильный способ — очень занудный — это знать свою аудиторию и где и что она смотрит/играет. Брать оттуда идеи и их комбинировать.
Какие планы у компании на следующий год?
У нас много задач, больше чем мы можем сделать, но, наверное, так и надо.
Самое главное: хочется запустить в скейл игру в мидкорно-казуальном направлении.
Есть и другие задачи, намного более дикие и интересные. Как всегда о них лучше говорить тогда, когда они будут хотя бы наполовину готовы. Очень надеюсь, что в следующем декабрьском сообщении я об этом напишу!
Комментарии
Ответить