Как ведется работа над деконстрактами фритуплейных проектов, – рассказал Адам Телфер (Adam Telfer), основатель блога mobilefreetoplay.com и бывший продукт-лид Wooga.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Как ты решаешь, что конкретная игра стоит разбора?

Адам Телфер

Адам Телфер, основатель блога mobilefreetoplay.com: Проще всего разбирать те игры, в которые играл с удовольствием. Было прикольно разбирать, например, King of Thieves, Fire Emblem Heroes и Smash Land.

Я разбираю не только игры, которые лично мне нравятся, но и те проекты, в которых встречаются новые интересные механики или системы, свежий подход к дизайну сессий (как в King of Thieves, где вместо энергии — ключи) либо нестандартные способы монетизации (как отсутствие таймеров в Fallout Shelter). Люблю изучать необычно устроенную механику и пробовать понять, почему гейм-дизайнер решил пойти именно этим путем, искать, какие плюсы и минусы есть в каждой механике.

Кстати, как много играешь в новинки? Скачиваешь все, что появляется каждый четверг в App Store или, к примеру, только мониторишь кассовый топ и как только там появляется новинка сразу за нее берешься?

Адам: Пытаюсь — как и положено каждому обозревателю мобильных игр. Каждый четверг/пятницу, как правило, скачиваю несколько новых игр и играю.

Чтобы познакомиться с новыми вариантами мобильного геймплея, люблю где-то раз в неделю накачать себе кучу игр с вознаграждаемой видео-рекламой. Стараюсь каждый день уделить время 1-2 фритуплейным играм из тех, что посложнее.

Сейчас, к примеру, вернулся к SimCity Build It и параллельно играю в новую игру по «Южному парку» (речь о South Park: Phone Destroyer, — прим. редакции). Если игр больше двух, то не могу сосредоточиться.

Еще я часто для вдохновения играю в инди-проекты на Steam.

Я канадец, поэтому могу выбирать из множества игр, находящихся в софтлонче.

Как часто бывает так, что взялся за разбор, а потом понял, что игра того не стоит?

Адам: Не часто. Скорее бывает, что мое восприятие игровой механики со временем меняется. Я стараюсь не принимать на веру первое впечатление. Часто бывает, что оно в процессе полностью меняется: либо в идеально «отполированной» на первый взгляд игре позже обнаруживаются недочеты, либо игра, которую я совершенно недооценил из-за убогой завязки, увлекает и затягивает.

Из статьи Адама про то, как монетизируется Farm Away!

Продолжая тему: нет ли у тебя от мобайла ощущения усталости: дескать, много клонов, оригинальные проекты выходят только раз в год от Supercell, в этом духе?

Адам: К сожалению, бывает. Рынок сейчас находится в стагнации: разработчики делают ставки на проверенные идеи. Большинство игр создается по испытанным шаблонам, и поэтому довольно легко предсказать, как будет выглядеть метаигра в каждом конкретном проекте. С финансовой точки зрения это правильно, но как игрока, меня такой подход утомляет.

Лично я нахожу отдушину в играх с вознаграждаемой видео-рекламой и айдлерах. Часто бывает так, что находчивые разработчики каждую неделю выпускают по интересному апдейту.

Ты ставишь перед собой какие-либо временные рамки, за которые должен познакомиться с игрой. К примеру, должен отыграть 20 часов. Или иначе работаешь?

Адам: Ха! По моему опыту, если играешь в топовую мобилку, то время просто утекает сквозь пальцы. Как правило, если я погружаюсь в игру, то провожу по 20+ сессий в день, то есть играю часами, — но сам этого не замечаю. Никогда не начну деконстракт, пока полностью не разберусь во всех системах. Каждой игре требуется свое количество времени.

Ты всегда платишь в тех играх, которые разбираешь?

Адам: Нет. Как правило, вообще не плачу на начальных этапах. Стараюсь хотя бы пару дней играть как неплатящий игрок. Потом обычно плачу, чтобы добраться до сути игры и начать соревноваться. Стартовые паки во фритуплее — мое любимое, так что чаще всего использую их по максимуму, чтобы с самого начала оказаться в выигрышной позиции. Так удается понять, что с основными валютами и как игра монетизируется на начальных этапах. В тех играх, где основное внимание уделяю обвязке (как, например, в Contest of Champions), плачу и времени провожу гораздо больше. Вступаю в клан, участвую в ивентах.

Сколько, в среднем, у тебя уходит на разбор проекта и написание статьи?

Адам: Точно не скажу. Я, на самом деле, не засекаю время. Деконстракт — это для меня бескорыстный труд.

Статьи писать тяжелее всего. Самое сложное — создать крепкий черновик, а потом отсечь лишнее, так, чтобы получилось читабельно. Очень много времени трачу на то, чтобы переписать и ужать текст, чтобы в итоге получилось доходчиво. Я люблю вдаваться в мельчайшие подробности, но самые лучшие деконстракты — это те, где есть четкая общая мысль, а не просто в столбик перечислены все механики.

Базовый цикл Fire Emblem Heroes, который раскрывает в своем материале Адам

В своем блоге MobileFreeToPlay.com ты делишь материалы по шести темам. Например, отделяешь деконструкцию от дизайна и от монетизации. Почему? Ведь стоит взяться за обсуждение дизайна, ты неминуемо коснешься разбора проекта на части, одна из которых, если мы говорим об играх как о сервисах, безусловно, касается денег?

Адам: Все правильно. Дизайн непосредственно связан с монетизацией. Монетизация — с удержанием. Маркетинг — тоже. Во фритуплее все взаимосвязано. Поэтому о нем так сложно писать! Я обычно начинаю с ключевого цикла, потом отдельно рассматриваю удержание и монетизацию. Описывая монетизацию, как правило, больше концентрируюсь на стратегиях увеличения продаж (стартовые паки, распродажи, таймеры, видео-реклама). Но на самом деле, сильнее всего монетизация связана с игровыми системами. Все зависит от того, где игрок столкнется с пейволлами, какой будет ценность того, что вы продаете, для игрового прогресса.

Какой из разборов, которые ты делал, тебе самому нравится больше всего?

Адам: Прикольнее всего было писать о King of Thieves. Мне понравилась игра, в ней было очень много неожиданных и интересных находок. Хотелось бы, чтобы как можно больше разработчиков брали пример с ZeptoLab!

Анализ и разбор игровых проектов конкурентов – в работе гейм-дизайнера и продюсера должны занимать важное место. Опираясь на свой опыт, ты можешь сказать, как часто к этому прибегают в компаниях?

Адам: Думаю, что большинство студий, которые разрабатывают фритуплей, более или менее регулярно подвергают игры деконстракту. Сейчас даже есть такие сервисы, где можно заплатить консультанту, и он разберет чужую игру, поделится какими-то деталями о балансе и экономике. Отличия будут только в методе и в процессе. Если просто дать команде стороннее мнение о туториале или о UI/UX, то она от этого не особенно много узнает об игре. Лучше просто во всех моментах, в которых игра отличается от привычного шаблона, задать команде вопрос: «Почему, по-вашему, тут именно такой дизайн?» Или: «Какие у этой механики недостатки?»

Кого, помимо самого себя и Каткоффа, ты мог бы посоветовать почитать, кто толково разбирает проекты по косточкам?

Адам: Когда я только начинал карьеру дизайнера, очень вдохновлялся ресурсами Даниэла Кука (Daniel Cook), Ноэля Ллописа (Noel Llopis) и Рафа Костера (Raph Koster). Сайт Эрика Сёферта (Eric Seufert) — MobileDevMemo — отлично помогает держать руку на пульсе мобильного рынка. Кроме того, всегда любил почитать статью-другую на gamasutra, откуда обычно переходил на другие блоги.

Базовый цикл Galaxy of Heroes, который Адом разбирал этой весной

Гейм-дизайнерам, которые хотят пойти по твоим следам в деле разбора проектов, чтобы ты посоветовал?

Адам: Хотелось бы просто посоветовать критически оценивать игры, в которые они играют, и записывать мысли по этому поводу в отдельный блокнот. Возьмите интересную игру и напишите о ней подробный пост. Один из самых интересных текстов, которые я читал, написал Филипп Зупке (Philipp Zupke) по SimCity BuildIt. Он подробно описывает кривые обучения и их влияние на эстетику игры. Если разобрать игру подобным образом — прокачаешься как гейм-дизайнер.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×