Разработка игр – сегодня не самое здоровое занятие. Так считает Джейсон Шрайер (Jason Schreier), редактор Kotaku и автор книги о сложной жизни разработчиков «Пот, кровь и пиксели». Почему так, он рассказал на страницах The New York Times. Мы предлагаем краткий перевод материала.

В роли главного злодея у Джейсона выступает кранч. Речь об увеличении рабочего дня до 20 часов на протяжении нескольких дней или даже недель. В это время разработчики спят в офисе и отказываются от всего, что может отвлечь их от работы.

«Кранч движет индустрию, но дорого обходится ее работникам», – пишет Джейсон.

В начале 2011 года, когда к финалу подходила работа над The Elder Scrolls V: Skyrim, ее программист Джин Симонет (Jean Simonet) начал испытать сильную боль в животе. Врачи были поначалу в растерянности. Затем, когда он им рассказал, что не только допоздна остается на работе, но и приходит на нее в выходные, шлифуя игру, ему посоветовали отдохнуть и сменить режим. Это помогло.

В марте 2005 креативный директор Splinter Cell: Chaos Theory Клинт Хокинг (Clint Hocking) начал испытывать провалы в памяти в связи со сдачей проекта. Тогда он работал над игрой по 70-80 часов в неделю вместо обычных 40.

Еще раньше, в 2001 году, дизайнер Jedi Starfighter Бретт Дюваль (Brett Douville) при сдаче проекта взял на себя задачи уволившегося программиста. Так его рабочая неделя внезапно превратилась в состоящую из 80 часов. Все это привело к тому, что в определенный момент он просто не смог подняться на ноги и выйти из машины.

Ситуации, вроде описанных выше, – вполне рядовые для индустрии. Так утверждает Джейсон. И если мы можем посчитать, сколько игры зарабатывают в год, то как они сказываются на здоровье работников, узнать невозможно

В 2016 году в исследовании IGDA (International Game Developers Association – международной игровой ассоциации разработчиков игр) 65% опрошенных заявили, что у них был кранч. 52% отметили, что их число удвоилось за последние два года. 32% из тех, кто заявил об отсутствии кранчей, добавили, что их работа «требует периоды сверхурочной занятости, которая не называется кранчем».

Когда Джейсон брал интервью для своей книгу у сооснователя CD Projekt Red Марцина Ивиньский (Marcin Iwinski), тот заявил, что не стоит думать, что создание игр – простое дело: «Это сложная работа. Она может разрушить вашу жизнь».

При этом Ивиньский, как и другие разработчики, считает кранч необходимым злом. По его словам, из-за стремительного развития технологий разработки, а также ряда других причин, время, которое уходит на простейшие задачи, значительно меняется. Это приводит к тому, что планирование зачастую становится неэффективным.

Джейсон считает, что если разработчики хотят избежать проблем со здоровьем в будущем, им необходимо перестать оправдывать культуру, в рамках которой кранч является нормой. Ночь или выходные за работой, конечно, могут быть необходимы проекту и даже радовать, но на постоянной основе они только вредят. Ни одна видеоигра не стоит выгорания или ночи в больнице.

«Разработчики должны постоянно твердить своим начальникам и, что более важно, самим себе, что здоровье должно быть на первом месте», – подводит черту Джеймс.

Источник: The New York Times

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.