В конце декабря Gameloft выпустила мобильный файтинг Gods Of Rome. Об игровой экономике и асинхронном PvP мы поговорили с менеджером проекта Эдуардо Ориза Сералем.
Привет! Сейчас принято считать, что хороший пуш по установкам дает использование лицензий. Kabam, к примеру, использовал для своего файтинга мир Marvel, а Warner Bros. для Injustice: Gods Among Us — вселенную DС. Вы пошли более оригинальным путем — решили делать игру по мотивам мифов. Почему?
Привет! Разработку и проектирование игры мы начали давно и c самого начала решили, что эта игра будет файтингом в античном сеттинге. Дух того времени, персонажи, их броня, мечи и щиты, истории – это отличный материал, с которым можно работать и из которого можно создать красивую и интересную игру. Мы изначально были уверены в том, что игра будет самодостаточной и ей не потребуется какая-либо поддержка со стороны сторонних франшиз.
Были ли другие варианты? Какие?
Вообще, мы сначала хотели сделать игру про гладиаторов и их сражения, рассказать историю бесстрашного воина, проделывающего свой путь подневольного воина к свободе. А потом решили добавить немного мифологии и понеслось – новые персонажи, новые способности, квесты и история.
Продолжая наш разговор о мифологии. Меня очень смутил один момент. В игре присутствуют греческие боги — в том числе, к примеру, Зевс и Аид. Это греческие боги. У римлян место Зевса занимал Юпитер, а в роли Аида выступал либо Плутон, либо Орк. Учитывая, что игра посвящена римской мифологии, создается диссонанс. Чем он был продиктован?
«Боги арены» используют персонажей самых разных мифологий, не только римской. Рим в игре – это момент истории. Момент, когда могучая армия, храбрые гладиаторы и мифические боги были вполне рядовым явлением и, соответственно, часто становились основной темой в искусстве. Ещё мы заметили, что Юпитера очень часто продолжали называть Зевсом, и поэтому решили оставить более знакомое имя этому персонажу.
Обычно сессия любого файтинга строится минимум на двух победах (до трех сражений). У вас в сингле одно сражение = один раунд. Что заставило вас пойти на подобную инновацию?
Действительно, но не нужно забывать, что мы делаем мобильную игру, а поэтому обязательно нужно понимать особенности платформы. На наш взгляд такая механика в большей мере подходит для игры на смартфонах. Ну и ещё есть специальный режим PvP, там есть битвы с тремя раундами.
В игре три ресурса (энергия, монеты и кристаллы). Расскажите, пожалуйста, как они работают и взаимодействуют в игре между собой?
Энергия в игре нужна для продвижения от битвы к битве. С повышением уровня игрока энергия восполняется до максимума, а её лимит увеличивается. Она восполняется со временем, либо же можно использовать игровые предметы, чтобы пополнять запасы сил. Эти предметы часто выпадают в процессе игры.
Без золота тоже не обойтись. Оно зарабатывается в битвах и используется для эволюции персонажей и поиска PvP-оппонентов.
За алмазы открываются сферы с различным полезным контентом. Алмазы щедро даются в режиме истории за прохождение (за завершение главы на 100% даются бонусные алмазы).
В игре много героев. В то же время получить их можно либо покупая/зарабатывая сферы, либо тратят реальные деньги (по сути, четвертый полноценный игровой ресурс). Но есть нюанс, за реальные деньги можно купить только того героя, которого игра предлагает именно сейчас, в конкретный отрезок времени. Почему нельзя было сделать, чтобы изначально все герои были доступны для покупки за реальные деньги?
Новых персонажей можно добыть из ежедневных бесплатных сфер, для этого просто нужно немного терпения. Либо же можно активно участвовать в особых акциях, где наградами становятся как раз новые персонажи и прочие бонусы. Игра разработана так, чтобы каждый игрок мог принимать участие во всех событиях и открывать контент постепенно. Эпические сферы позволяют несколько сократить время, которое потребуется для открытия всех персонажей. Если бы сделали доступными всех персонажей сразу, то пропал бы интерес и эффект от открытия чего-то нового в игре.
Известно, что многие любители игр действия (action) любят соревноваться друг с другом. В то же время в Gods of Rome эта возможность раскрывается далеко не сразу. Нужно дойти до пятого уровня. Это, насколько я могу судить по своему опыту, больше полутора часов игры. Почему нельзя было дать сражаться игрокам друг с другом с самого начала?
Такое решение является частью фазовой системы обучения. Если бы мы сразу дали игроку возможность нажимать на все кнопки и участвовать во всех режимах, то вполне вероятно, кто-то бы запутался и вообще отказался играть дальше. Сейчас обучение идёт постепенно, но с достаточным темпом, чтобы игроку не надоедало.
Расскажи, пожалуйста, о своем PvP. Это синхронный или асинхронный? Что заставило вас выбрать именно данную модель PvP?
Асинхронный, он больше подходит для мобильной платформы. Вы выбираете персонажа, быстро проводите одну-две PvP-сессии и двигаетесь дальше. Нужно понимать, что многое зависит от качества соединения с сетью – если разрешить игрокам сражаться друг с другом в синхронном режиме, то нужно гарантировать, что соединение будет высокого качества, соответственно, это отсекает аудиторию, которая в данный момент использует мобильный интернет.
Если честно, то меня в Gods of Rome очень смутил интерфейс. Я понимаю, что Gameloft старается сейчас внедрить подобный в каждой своей игре, но меня очень смущают этот карточный дизайн. Расскажи об его принципах работы.
Основная задача такого интерфейса – снизить количество взаимодействий со стороны пользователя для достижения нужного меню. Меньше слоёв интерфейса – довольнее игрок. Ещё мы приводим меню наших игр к общему знаменателю, и такое решение уже показало свою эффективность.
Игра отлично выглядит! Что за движок использовали при разработке?
Это наше собственное решение, созданное в Gameloft. Важным моментом при разработке для нас является полный контроль над всеми ресурсами. Если чего-то не хватает – разрабатываем с нуля. А красивая графика, кстати, это заслуга не только движка. Разработчики и художники совместно трудились сначала над концепт-артами, а затем над реализацией их в 3D-моделях и имплементации их в общий игровой дизайн.
С какими проблемами столкнулись при его использовании?
Оптимизация! Мы хотели охватить как можно больше устройств, и заставить игру хорошо работать на старых гаджетах было непросто. Онлайн тоже доставил немало головной боли, но в итоге мы справились!
И в конце немного расскажи про свою внутреннюю студию. Где находитесь, сколько вас, как давно занимаетесь разработкой проектов, над какими играми Gameloft работали раньше?
В Испании Gameloft присутствует в трёх городах – Валенсия, Барселона и Мадрид, все занимаются разработкой отличных игровых проектов iOS/Android, ранее для Java. Среди игр нашей студии, которая располагается в Мадриде, – «Легенды Дракономании«, «Тачки: Быстрые как Молния«, грядущие «Волшебные королевства Disney» и теперь «Боги арены»!
Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить