Как минимализм сокращает косты, что собой сегодня представляет игровая индустрия Венгрии, почему в App Store чаще продвигают платные игры, — об этом и многом другом мы поговорили с генеральным директором Invictus Games Тамасом Козаком (Tamas Kozak).

Dustoff Vietnam

Иллюстрация: Dustoff Vietnam

Привет, Тамас! Расскажи, пожалуйста, для начала о команде Invictus Games. Почему стали разрабатывать мобильные игры?

Тамас Козак

Тамас Козак

Во-первых, привет каждому читателю App2Top!

Invictus Games — это старейшая венгерская игровая студия. Мы делаем игры с середины 90-ых, разработали множество гоночных PC-тайтлов, особенно гордимся Insane, над которой работали совместно с Codemasters, и Street Legal, созданной вместе с Activision

По поводу наших отношений с мобайлом: когда iOS только-только стала игровой платформой, мы очень захотели попробовать себя на ней. Мы были поражены производительностью первых iPhone-ов и iPad-ов и с радостью приняли участие в"золотой лихорадке" мобильной разработки.

Понимаешь, для нас было фантастикой увидеть, что наша игра про бездорожье Insane, выпущенная в 2000 году, работает на устройстве, которое помещается в кармане.

После этого мы разработали 4×4 Jam и Truck Jam для iOS. Затем у нас вышли очень успешные Froggy Jump и Froggy Launcher. И только после этого мы продолжили работу над гоночными проектами, в числе которых были Race Of Champions и Ridge Racer, наши крупнейшие мобильные хиты.

Но хочу отметить, что на нынешний момент — мы все еще разработчики далеко не только мобильных игр, мы выпустили в том числе несколько тайтлов для PC, PSP и MAC, а сейчас работаем над двумя PC/MAC-играми, которые выйдут в рамках Steam.

Прежде, чем переходить к обсуждению последних мобильных игр Invictus Games мне хочется немного уйти в сторону и немного поговорить о рынке Восточной Европы. Сегодня в плане разработки — это очень важный регион. Я имею в виду, что множество современных популярных игр сделано именно тут (The Witcher, DayZ, Dead Trigger, Metro, Anomaly и много других). В связи с этим вопрос: как считаешь, почему этот регион стал настоящей игровой кузницей?

Хороший, но сложный вопрос. Это может быть связано с тем фактом, что игровая разработка — это та индустрия, где ты можешь достичь успеха без серьезных инвестиций, если прилагаешь все свои силы, используешь на максимуме свое воображение и знания.

В этих странах образование было достаточно сильным, но молодые таланты не имели другого выбора выделиться из толпы, кроме как пойти по этому пути.

Кино и анимация требуют больших инвестиций и более серьезной технической инфраструктуры, а также постоянного взаимодействия на уровне личных знакомств с представителями индустрии, но разработка игры на PC может идти из любой точки в мире, необходим только компьютер и ваш талант, больше ничего. 

Не мог бы ты рассказать непосредственно об венгерской индустрии? Что она сегодня собой представляет?

К сожалению, золотой век PC-разработки в Венгрии прошел, большие студии, вроде Digital Reality, Black Hole, Stromregion позакрывали офисы. 

Бухарест

Фото: freeimages.com

Есть несколько талантливых независимых команд, в Бухаресте у нас работает Gameloft, но, как мне кажется, мы сейчас наблюдаем большие перемены в локальной игровой индустрии. PC и консольная разработка должны вернуться в нашу страну, поскольку небольшие независимые команды не смогут выжить в переполненном мире магазинов мобильных приложений.

А пока да, плохо, что у нас на сегодняшний день нет больших международних хитов, вроде ARMA II и DayZ от Bohemia или The Witcher от CD Project. Но я очень надеюсь, что Венгрия вновь будет знаменита своими AAA-проектами.

Переходим к твоим Dustoff Vietnam, которую RedBull назвал лучшей независимой iOS-игрой 2014 года. Мне игра очень понравилась, напомнила Jungle Strike, но откровенно не ясно, почему в плане оформления команда отталкивалась от графического стиля Minecraft?

С первого момент разработки мы знали, что игра должна быть минималистичной в плане игрового дизайна и должна быть построена из трехмерных блоков. Мы только выбирали между стилем Minecraft с текстурами в низком разрешении и стилем без текстур, который использовался в Crossy Road. 

Почему мы не выбрали стиль Crossy Road? Все просто. В рамках Minecraftвизуализации мы могли добавить небольшие детали лицам и одежде солдат, используя только текстуры. Это было единственной причиной.

Если бы выбрали не минималистичный стиль, обошелся бы проект дороже?

Более реалистичные и более детализированные стили, в рамках которых мы много работали, создавая гоночные игры, требуют намного большего внимания к деталям в каждом аспекте разработки, и это относится не только к арту, но и к геймплею.

В рамках выбранного нами минимализма мы могли уменьшать число фич. К примеру, нам не нужно было рисовать, как люди забираются в вертолет, насколько реалистично они анимированы, не должны были беспокоиться о воде и деревьях, разгоняемых потоками воздуха при посадке вертолета. 

Screen Shot 003

Dustoff Vietnam

AI при таком подходе может быть проще, игровые задачи короче и более простыми в выполнении. Поэтому если бы мы делали игру с большим числом деталей, мы бы должны были добавить больше деталей. Но мы хотели небольшую игру на пару минут напряженного геймплейя.

После Flappy Bird многие разработчики стали считать, что хорошая игра — это сложная игра. Но в мире порядка 1 млрд мобильных игроков и для большинства из них игры — это что-то новенькое. На кого в такой ситуации должны ориентироваться разработки? На хардкорщиков, казуалов, выбирать какой-то компромисс?

Существует огромный спрос, как на казуальные, так и хардкорные игры, ведь с обоих сторон — сотни миллионов игроков. Разработчики только должны найти свою аудиторию и работать с ней. Я считаю, что если разработчики делают свою работу правильно, они могут найти огромную аудиторию в любом игровом жанре и игровом стиле. Любой стиль, любой подход может сработать — главное качество исполнения, только это имеет значение. 

А почему вы сделали свою игру столь сложной?

Разве Dustoff Vietnam сложная? Мой пятилетний сын с легкостью проходит все уровни нынешней версии игры. 

Если серьезно, я понял вопрос. На iOS у нас до сих пор "профессиональная" модель управления, в рамках которой ваш вертолет может легко перевернуться, если вы постоянно не противодействуете этому. Нам подобная модель управления изначально показалась простой, но потом обнаружилось, что для многих совладать с подобным UI было очень сложно. Мы скоро выпустим обновление с большим количеством новых фич, с локализацией и возможностью выбирать между любительским и профессиональным способом управления (и первое будет работать по умолчанию), чтобы игрой могла наслаждаться более широкая аудитория, но мы оставляем в то же время и старую модель управления для тех хардкорных игроков, которые хотят получить полный контроль над вертолетом.

Сегодня большинство игр распространяются по модели free-to-play, почему вы не пошли на подобный шаг в рамках Dustoff Vietnam?

Нам в каком-то смысле надоело иметь дело с условно-бесплатными играми , которые в наши дни постоянно пытаются заставить игроков что-либо приобрести для того, чтобы он мог пройти дальше, иначе проиграет. Freemium сегодня, скорее, стоит называть paymium-ом, а мы просто не хотели идти в этом направлении. В нашей игре нет рекламы, нет IAP- и за свой доллар вы получаете весь игровой контент.

Другая причина состоит в том, что сегодня гораздо сложнее сохранить позицию в бесплатном, чем в платном топе. У нас за спиной несколько бесплатных и платных проектов, и бОльшего успеха мы добились именно в рамках платной модели.

Мне стало казаться, что в последнее время Apple все более активно продвигает именно платные тайтлы. Так ли это, на твой взгляд, и если да, то почему Apple действует подобным образом?

Да, с точки зрения наблюдателя может выглядеть так, что Apple продвигает больше платных игр, чем бесплатных, но, как мне кажется, все это легко можно объяснить тем, что качество платных игр выше, чем у большинства бесплатных. Но обрати внимание, что Apple зарабатывает больше на условно-бесплатных играх. Чтобы понять это достаточно посмотреть на кассовые чарты. 95% из них заняты freemium-проекатами.

Предпоследний вопрос: Invictus Games сейчас работает над большой хардкорной игрой для автомобильных энтузиастов — Street Tuning Evolution. Почему команда вернулась к подобным проектам? 

Долгое время мы были знамениты именно гоночными проектами. Выпущенные Activision игры Street Legal и Street Legal Racing Redline, в которых игрок мог собрать, настроить, а затем проехать и сломать собственное авто, были очень популярны. Более того, даже сейчас, спустя 10 лет после релиза, сообщество игроков создает новые машины и моды для игры. Собственно, поэтому и решили.

Чтобы закончить игру вы начали собственную кампанию на Kickstarter, но закрыли ее раньше времени. Что случилось?

Тут история такая. После долгой дискуссии с менеджером сообщества streetlegalmods.com мы последовали его совету и запустили кампанию на Kickstarter, чтобы спонсировать продолжение нашего тайтла.

К сожалению, люди не из сообщества не поняли главного мессаджа кампании: просматривая старые видео и скрины оригинального проекта, они подумали, что мы хотим продать им игру 10-летней давности.

Поэтому мы закрыли кампанию на Kickstarter и за несколько недель сделали прототип новой игры при помощи Unreal Engine 4. И перезапустили сбор денег уже на базе IndieGogo с поддержкой PayPal. 

И я очень надеюсь, что сообщество и все, кто увидят эти видео, найдут проект интересным

Желаем удачи! Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×