О том, что игровая индустрия «свернула не туда», сокрушается в своем блоге на Gamasutra дизайнер Discworld Noir и Ghost Master Крис Бейтман (Chris Bateman). SoftPressRelease перевел материал на русский специально для App2Top.ru.

untitled-2

Фанатский арт к Discworld Noir 

Если геймдизайн – искусство, то что с ним происходит, когда разработчик руководствуется при создании игры только финансовыми метриками? Остается ли тогда место творчеству? Или игры превращаются в ловушки, которые заманивают и монетизируют ничего не подозревающих жертв?

Чуть более, чем десять лет назад, когда мы с моим другом и коллегой Ричардом Буном (Richard Boon) писали книгу 21st Century Game Design, я предсказывал, что особенностью игр этого века будет стремление понять игрока, благодаря изучению моделей их поведения. С высоты полученного опыта, я полагаю, что мое утверждение было верным, и что осталось позади то время, когда геймдизайн [проектов] преимущественно строился на бездоказательных утверждениях и самонадеянные практиках (впрочем, ни первое, ни второе так и не было искоренено). Наступило время, когда для игровой индустрии стало чрезвычайно важно понимание того, как игроки относятся к играм.

Но мы допустили одну большую ошибку. Мое предположение состояло в том, что моделирование пользовательского поведения подразумевает понимание того, как удовлетворять игровые потребности, сводящиеся к обеспечению позитивного, инклюзивного, морального и практического взаимодействия с пользователями. Но основным современным видам моделирования совершенно не нужно учитывать пожелания игроков, потому как главной моделью в настоящее время являются аналитические показатели. И эти показатели абсолютно не затрагивают какие бы то ни было аспекты психологии игроков. Наше представление о геймдизайне двадцать первого века состояло в том, что индустрия должна была получать деньги, создавая игры, которые бы удовлетворяли пожеланиям игроков. Но то, что мы видим сейчас, так это индустрию, которая получает свой основной доход, просто выявляя утечки в своем денежном потоке, и действует как цифровой хищник, высасывая деньги из цифровых кошельков игроков.

Будет полезно взглянуть на ключевые показатели, чтобы понять о чем я говорю. Во-первых, существуют следующие измерения активности: ежедневные активные пользователи (DAU), сессии, вовлечение (DAU/MAU), удержание и обратный ему отток (Churn). Далее идут показатели монетизации – конверсия (процент игроков, сделавших заказы), ARPDAU (средний доход с ежедневного активного пользователя) и ARPPU (средний доход с платящего пользователя). Также есть меры игровой экономики для того, чтобы следить за источниками, воронками  и внутриигровыми валютами. Все это направлено на стимуляцию платежей. Это все к тому, что выжимание денег, построенное на порывах, ипульсах игроков (хотя в аналитике нет игроков, есть только пользователи), напоминает нарко-бизнес.

«Успешные фритуплейные игры создают с пользователями долгосрочные отношения. Пользователи, довольные полученным опытом, хотят платить за превосходство над другими игроками. Игре нужно крепко удерживать пользователя, чтобы было время на создание таких отношений», — заявила Game Analytics.

Николас Ловелл (Nicholas Lovell) один из ярых приверженцев условно-бесплатной бизнес-модели, как раз и основанного на подобном моделировании. Он является автором книги The Curve и таким же завсегдатаем конференций, как и я. Мы впервые встретились на конференции разработчиков игр в Ливерпуле много лет назад, и наши пути до сих пор иногда пересекаются. Он изучает проблемы рынка не столько со стороны монетизации (и ему не нравится то, что его должность называется «консультант по монетизации»), а сколько со стороны удержания, что было описано в цитате выше. Я читал не так много его работ, и его последняя лекция была полна таких терминов как «приобретение, удержание, монетизация», которые создают впечатление урезанных Правил Приобретения Ференги из сериала «Звездный путь». Николас не перестает настаивать на том, что игровая индустрия может избежать злоупотребления чрезмерной монетизацией путем саморегулирования, но я пока не вижу этому никаких подтверждений, впрочем, как не вижу в этом никакого интереса.

Пристальное внимание в геймдизайне к этим показателям сместило игровую индустрию ближе к ее менее уважаемому, но более прибыльному родственнику – азартным играм. И вместе с этим, перед нами встает целый ряд этических вопросов, рассуждать о которых мы пока не в силах. Необходимо как можно скорее обсудить практику монетизации, чтобы понять, какие этические показатели она в себя включает, но индустрия не желает начинать этот разговор. Я предлагал обсудить эту тему на конференции разработчиков видеоигр, но ее сразу же отсеяли. Индустрия боится этого разговора, но пока мы не будем готовы задать вопрос, какие показатели все-таки нужно использовать в отношении геймдизайна как искусства, мы имеем серьезные проблемы влияющие на добросовестность игровой индустрии. Конечно, с точки зрения исключительно капитализма, нет никакой добросовестности, только деньги. Но деньги лишь одна из наших воображаемых игр. Та, которую мы стали воспринимать очень и очень серьезно с тех самых пор, как без нее мы не можем себя прокормить.

У Ларалин МакВильямс (Laralyn McWilliams), бывшего творческого лидера проекта Free Realms, было свое мнение на счет этики монетизации, и она оставила свою должность из-за отвращения к тем проблемам, на которые я обращал внимание выше. В своем интервью 2014 года, под заголовком «Проблемы c лучшими примерами фритуплея», Ларалин рассказывала, как проектирование дизайна, вызывающего неудобства у игроков, которое, так сказать, способствовало бы монетизации, переросло в то, что она не одобряла:

Ко мне подошел дизайнер и сказал, что это должна быть локация, где будет очень трудно играть. Здесь должно быть очень мало заданий и ужасающий гринд. Он хотел добавить всего пять или десять заданий, чтобы сгладить негативное впечатление. Но когда я взглянула на числа, то поняла, что на этой локации лучший показатель монетизации. Ужасное чувство долгих скучных и однообразных действий побуждает игроков тратить деньги. В этом случае я должна была сказать «нет» тем вещам, которые бы понравились игрокам, потому что это могло урезать наши доходы. Так что я сказала «а вот и нет!» и ушла из разработки социальных игр.

Но геймдизайн может быть и искусстве, обладающий достаточными знаниями творец может удовлетворить желания разных типов игроков. Такое происходит даже там, где не используются никакие показатели. И разработчики, которые желают пойти этой дорогой могут построить себе преданную фанбазу, которая поддержит их и поможет привлечь новых игроков. Но, можно быть уверенным, такой путь сложнее, ведь придется создавать достойные произведения искусства, а не просто лепить «котлеты» из прокрученного в мясорубке фарша переработанных идей. Без усилий ничего хорошего не выйдет. Но если вы решили пойти таким путем, то это повлечет за собой больше, чем отказ от концепции коммерческих игр, которые зациклены исключительно на показателях.

К сожалению, те разработчики, которые не опустились до пути грабительской монетизации, как правило начинают создавать игры, которые бы нравились им самим, играя с судьбой в поисках своей аудитории. Я считаю, это очень опасный путь для того, чтобы сделать карьеру в геймдизайне. Я видел десятки (даже сотни) разработчиков, которые пошли этой дорогой и потерпели крах. Просто это не очень хороший план – надеяться, что ваши игровые предпочтения чисто случайно совпадут с предпочтениями других игроков и вы волшебным образом не прогорите. Как предложил Рами Исмаил (Rami Ismail) из студии Vlambeer (когда я обвинял его в этом самом предложении):

…Я говорил разработчикам, чтобы они делали то, что хотят, [но] не в этом вакууме. Все мое существование как публичной персоны обусловлено тем, что я один из немногих из инди-поколения 2010, который кричал, что к бизнесу нужно относиться серьезно, работая с издателями, изучая условия рынка и прикладывая усилия к тому, чтобы вашу игру заметили.

Книга 21st Century Game Design скоро прекратит печататься, потому что многонациональный издатель полностью отказался издавать книги о создании игр, что о чем-то да говорит. Основной мыслью нашей первой книги было то, что существует множество приемов геймдизайна, но нет ни одного идеального, и эта мысль остается верной и по сей день. Развитие нашей мысли проходило через слияние игровой психологии и истории видеоигр, что, я считаю, остается чрезвычайно плодотворным путем для того, чтобы понять искусство геймдизайна. Увы, в игровой индустрии решили идти другим путем и вероломно отделили друг от друга догматичный инди-дизайн, с одной стороны, и прагматичный дизайн монетизации – с другой. Лично я считаю, что произведения искусства, которые мы зовем играми, заслуживают другой участи, но, по всей видимости, мое мнение в меньшинстве. Игровая индустрия разделена на оригинальные, но упрямые и не способные уверено держаться на плаву компании, и на фермы по выкачиванию денег. Так что, кажется, в индустрии слишком мало места для того, чтобы развивать искусство, которое призвано радовать игроков.

Источник: Gamasutra

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×