Райан Кэш (Ryan Cash) из небольшой инди-компании Snowman поговорил с ресурсом 80.lv о мобильной игре Alto’s Adventure. Кэш рассказал о том, как создавался проект, о выборе стиля и о самых крупных проблемах инди-разработки.

альто

Вступление

Snowman я создал в 2012 с другом детства Джорданом Розенбергом (Jordan Rosenberg). До этого мы пару раз уже работали вместе — в старшей школе, и мне давно хотелось поработать с ним над чем-нибудь еще. Какое-то время мы так и сяк вертели в голове идею о приложении для iPhone, — но это так и не вылилось во что-то определенное.

В середине 2011 у меня появилась идея, которую, наконец, захотелось довести до конца. Я тогда опробовал функцию «Напоминания» (Reminders) в превью iOS  5 для разработчиков, и мне очень понравились напоминания с привязкой к локации. Быстро стало ясно, что процесс создания напоминания у Apple довольно неудобный и что можно его улучшить. Четко помню, как меня осенило. Я в этот момент вел машину, и пришлось немедленно припарковаться. После этого я набрал Джордана и сказал, что нам необходимо встретиться. Мы пересеклись, начали обсуждать мою идею, потом пошли ко мне и стали делать первые зарисовки. И так появилось Checkmark — первое приложение, созданное в Snowman.

История Alto’s Adventure

Над Alto’s Adventure мы начали работать в конце декабря 2012-го. Джордан и я обсуждали идею создания игры о сноуборде — после того, как он настоял, чтобы я сыграл в Tiny Wings. В то время меня вообще не интересовали игры — я перестал в них играть 7 или 8 лет назад, поскольку стал «взрослым».

1

Tiny Wings доказала, что мобильная игра может быть прекрасной, — произведением искусства. Джордан еще дал мне поиграть в Ski Safari, и та мне очень понравилась, однако оставила впечатление, что с точки зрения стиля и физики там есть, над чем поработать. Поскольку мы с Джорданом с детства занимались сноубордом, то эту тему и стали исследовать.

У меня на примете был художник, с которым я пару раз общался, и о котором потом периодически вспоминал. Этим художником был невероятно талантливый Гарри Несбитт (Harry Nesbitt), и к счастью, его заинтересовал наш проект.

Вот тут, в моем блоге, — довольно подробная статья об истории создания Alto’s Adventure.

Стиль

На самом деле, над визуальной составляющей работал один Гарри. Джордан и я хотели, чтобы игра была минималистичной и почти «живой картиной» — иначе не стоило и начинать — и стиль Гарри как раз воплощал в себе то, что я представлял. Мы отдали визуальную составляющую целиком Гарри на откуп. Когда работаешь с таким талантливым и увлеченным человеком, как он, такой подход — действует.

2

После того, как я поиграл в Tiny Wings, мне стало понятно, что видеоигры (особенно мобильные) не обязательно должны создаваться в одном и том же «мультяшном» стиле. Знаете, в таком, как в Cut the Rope, Angry Birds или Subway Surfers. Не то, чтобы я имел что-то против этих игр, — все они очень хорошие, качественные, и во многом задают стандарты для мобильных игр. Я просто считал, что мы можем сделать другую игру. Игру, которая будет выглядеть иначе.

Создавая живой дышащий мир

Думаю, мы с самого начала задали себе именно такую цель. Мы хотели создать мир, в который можно было бы погрузиться и — наслаждаться. Не такую игру, в которую играешь пару секунд, пока стоишь в очереди, а такую, которой ты стал бы смаковать, словно хорошую книгу, — сидя на диване с чашечкой кофе. Такую, в которой можно было бы практически затеряться. Мы хотели, чтобы игра приносила удовольствие, даже если не пытаешься в ней чего-то добиться или не соревнуешься с другими игроками. Игра, в которую играешь, чтобы просто расслабиться.

Мы потратили кучу времени — почти год — на мелкие детали. На вещи вроде динамического освещения, погоды, на всякие тонкости, типа радуги после дождя. В общем, мы проделали долгий путь, создавая именно такой мир.

Самый лучший пример — светлячки. Сразу после выпуска я давал интервью одному игровому вебсайту, и меня спросили о «мелких деталях». Я поговорил с Гарри, — тот упомянул светлячков. Сам я даже не знал, что в игре есть светлячки и что они два года были у меня перед глазами. И это красноречивее всяких слов говорит о мелких деталях.

Еще мы кучу времени потратили на звуковой дизайн вместе с отличными ребятами из Kpow.

Время

3

На создание Alto’s Adventure — с момента возникновения идеи до запуска — ушло два года. В общей сложности около 27 месяцев.

Совет

Имеет значение абсолютно все. Даже если вам удастся создать крутую игру, но все остальное в ней будет не на должном уровне, то успеха не видать. Возьмем компании типа Apple или Starbucks. Эти компании добиваются того, что каждый кусочек паззла — взаимодействие покупателя с брендом — идеален. В случае с играми такие детали — геймплей, арт, маркетинг, звук, музыка, правильная техподдержка (включая совместимость с самыми передовыми и значимыми технологиями, такими, как Apple TV, iCloud и так далее).

И да — вписаться в расписание ни за что не получится. Чтобы понять, сколько всего времени уйдет на создание игры, запишите, сколько месяцев по вашим прикидкам это должно занять. Потом добавьте пять месяцев. Потом умножьте на два.

Фритуплей vs Премиум

4

Мы очень хотели сделать игру, которая понравится нам самим. Мы обсуждали возможность запуска условно-бесплатной игры, но так и не смогли принять эту идею. Думаю, игры типа TwoDots и Crossy Road доказали, что можно делать симпатичный фритуплей, но нам в тот момент показалось более приемлемым запустить платный проект.

Райан Кэш, Snowman

Источник: http://80.lv

Игра Alto’s Adventure доступна на iOS. Ее стоимость — $0,99.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×