О запуске офиса в Дубае и трендах года рассказал сооснователь Azur Games Артём Николаев.
Артем Николаев
Как прошёл 2018 лично для вас?
2018 год прошёл отлично — как в личном, так и в рабочем плане. В целом, я бы сказал, что 2018 год — год работы. Что важно: эта работа была приятной и плодотворной. Например, мы открыли новый офис в Дубае, куда будем набирать новых сотрудников (ОАЭ — четвертая по счёту страна и уже пятый город для Azur Games). Также мы увеличили присутствие в Москве, Санкт-Петербурге, на Кипре и в Минске.
Как прошёл год для вашей компании?
Год стал невероятно продуктивным и важным: наша команда выросла почти в три раза, мы запустили ряд интересных проектов и расширили портфолио новыми релизами. Теперь у нас более 15 проектов.
Мы наблюдаем уверенный рост показателей на нескольких наших проектах (их DAU уже уверенно поднимается выше 1 млн) и надеемся в предстоящем году удивить рынок новыми хитами. К примеру, только к началу 2019 года мы планируем выпустить несколько игр, над которыми трудились весь нынешний год. Поэтому для нас 2018-й ещё не закончился.
Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?
Во-первых, я отмечу ситуацию с лутбоксами: интерес к внутриигровому контенту всё больше, и регуляторы присматриваются к ним всё пристальней. Если в начале скандала только Бельгия рассматривала возможность их запрета, то сейчас лутбоксы интересуют уже и Федеральную Торговую Комиссию США. Здесь нужно быть начеку.
Вторая тема — негативная реакция на анонс мобильной Diablo от Blizzard и противоположный респонс на Fallout Shelter три года назад. Гиганты рынка, которые только хотят занять своё место на рынке, должны учитывать при маркетинге и работе с комьюнити, что мобильная индустрия очень быстро меняется.
Третье событие — блокировка выдачи лицензий на издание игр в Китае. И без того сложный, но быстрорастущий и большой рынок, стал еще сложнее. История с сертификацией, начавшаяся в марте этого года, как известно, утихла, но так и не разрешилась. Возможно, в связи с этим активность по M&A-сделкам была снижена. Хочу сказать, что мы также озабочены этим фактом.
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
В мобайле я отмечу высокий спрос на гиперказуальные проекты. И рынок готов его удовлетворить. Останется ли тренд в следующем году — скорее да, чем нет. Крупные игроки будут всё больше обращать внимание на подобные проекты и выпускать собственные. Тому несколько причин.
Во-первых, уровень проникновения рынка растет. Это значит, что на нем есть аудитория с маленьким или отсутствующим игровым опытом (поскольку порог входа в гиперказуальные проекты минимальный, в них может играть любой).
Во-вторых, подобные проекты меняют парадигму разработки игр в плане стоимости и времени: сроки подготовки такого продукта — короче, а возможностей тестировать гипотезы без серьёзных затрат — больше. При всём этом вам не нужно будет дорабатывать свою игру напильником целый год.
Тренды VR и AR, технологий, которым пророчили великое будущее в 2017 году, сохранились, но только в коммерческих сферах. Если говорить о b2c-секторе, то этот рынок растёт не так быстро. Те, кто смог применить и адаптировать под себя эту технологию в 2018 году, смогли что-то заработать.
К слову, в 2018 году рынок VR-парков и специальных мест для семейного отдыха с секциями VR сильно увеличился. Если же говорить о мобильном рынке, то здесь тенденция использования технологии значительно упала.
Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?
Больше всего я симпатизировал гиперказуальным проектам Playgendary, мобильному Fortnite, Hustle Castle от Mail.ru и Аge of Magic, выпущенной Playkot. Именно эти игры я хочу отметить в 2018 году — они получились удачными и крутыми.
Комментарии
Ответить