Генеральный директор Creative Mobile Владимир Фунтиков рассказал App2Top.ru, что выручка игр его компании выросла в этом году в полтора раза.

Владимир Фунтиков

Как прошел 2018 лично для вас?

Год вызовов и выходов из зоны комфорта. Удалось попробовать много нового. Например, управление самолетом, ночевку в пустыне и питерскую шаверму.

Как прошел год для вашей компании?

В поисках ответа я открыл свои слайды с внутренней конференции годовалой давности и увидел в планах на 2018 ироничное «апгрейд всего». Наша индустрия стала взрослее и стабильнее, поэтому мы инвестируем в свое развитие на много лет вперед. Это мотивирует комплексные изменения, нацеленные на качество. В этом году мы запустили новые форматы обучения и обмена опытом, провели несколько конференций и семинаров, привлекли очень крутых людей в свою команду, а некоторые из «ветеранов» раскрылись по-новому и отжигают с тройной силой.

Чувствуется, что стало больше и движухи, и эффективности, плюс наша семья пополнилась целым новым офисом в Питере.

Очень трудно совмещать количественный и качественный рост, поэтому я искренне горжусь тем, что делают команды, отвечающие за HR и развитие. Локальных проблем и «родовых травм» еще хватает, но мы со всем справимся, имея такой фундамент.

Если говорить о продуктах, то мы заканчиваем год с теми же играми в оперировании, что и начали, но их выручка выросла примерно в полтора раза за счет удачного развития и поддержки. Отдельно хочется выделить Nitro Nation. Несмотря на четырехлетний возраст и сильную конкуренцию, ребята сделали в 2018 лучший день, лучший месяц и лучший год по продажам, и вообще были красавцами.

Nitro Nation

Неизбежно, были и болезненные события, что-то — впервые для нас. Жизнь полна хаоса и несправедливости, с этим ничего не сделать, остается только помнить и больше ценить светлые моменты.

Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Дерзкий выход Fortnite для Android и всю историю с Epic Games Store. Это далеко не первая попытка изменить статус-кво дистрибуции. Но у этой «попытки» есть важное отличие от предыдущих. Речь о ревшаре и роялти, а также о козырях Epic (технологии, аудитория, бренд). При благоприятном раскладе платформа поставит перед средними и крупными издателями интересные экономические дилеммы, т.к. разница между 70% и 88% в реальности гигантская. Ради этого можно принять большие риски.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

  • Расцвет гиперказуального жанра, его усиливающееся влияние на рынок.
  • Попытки раскачать рынок игр на блокчейне и по ходу дела понять, что это вообще такое.
  • Страсти по лутбоксам и усталость от «эксплуатационных» моделей монетизации у части рынка.
  • Успех игр, считавшихся слишком сложными для мобайла (впрочем, пока это тренд любого года).
  • Рост выручки индустрии в целом. Тренд, который не стоит принимать как должное.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?

  • PUBG Mobile. Рискну сказать, что как игра она лучше оригинала. Дело не только в пресловутых ботах, но и в quality-of-life изменениях, вроде менеджмента инвентаря для простых смертных, вменяемой обвязке и эксклюзивных для мобильной версии режимах игры.
  • Jurassic World Alive. Сочетание location based-игры по престижной франшизе с механикой карточного баттлера и кучей технических проблем звучит как рецепт для провала по любой из множества причин. Но JWA хорошо монетизируется и продолжает зарабатывать приличные деньги спустя несколько месяцев после выхода фильма и окончания теплых дней.
  • Brawl Stars — тем, что таки вышла!
  • Gorogoa. Нереально крутой и оригинальный паззл формально вышел в середине декабря 2017, но любоваться на него можно было весь год.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.