Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Алексеем Изотовым и Александром Прохоровым, руководителями направлений паблишинга и разработки в GODD.

Как 2021 год прошел для компании?

В прошлом году две самые большие студии внутри MY.GAMES объединились в одну. Речь о GOD — паблишере, оперирующем все клиентские проекты MY.GAMES  — и Allods Team, разрабатывающей крупные собственные клиентские проекты. Новая студия стала называться GODD (Global Operating and Development Department).

Алексей: 2021 год был очень интересным и одновременно сложным. Был бы простой — было бы не так интересно. Мы активно готовились к запуску нашего нового проекта World War 3, который разрабатывали с польской командой The Farm 51. Совместно с коллегами мы провели огромное количество тестов, исследований, готовились к старту закрытого бета-теста.

Отмечу, что ниша шутеров в целом конкурентная и сложная. Аудитория таких игр очень избирательная, потому что помимо наших проектов существует и множество других. С другой стороны, конкурентная среда всегда держит в тонусе и позволяет сосредоточиться на главных аспектах проекта.

Кроме этого, в 2021 году мы активно работали над несколькими новыми продуктами. Рассказывать о них пока не буду, но намекну, что позже будет несколько больших анонсов.

Также мы не забывали об уже запущенных играх. Развитие таких продуктов — это всегда вызов для любого разработчика и издателя. Надо постоянно придумывать, как делать так, чтобы игрокам было интересно в игре годами. Но у нас все получается. Ряд «взрослых» продуктов продолжает расти и показывает отличные результаты год к году.

Ну и конечно Warface, мой любимый проект. Для него этот год был однозначно непростым. У нас сменилась команда разработки, а сделать подобное на продукте с десятилетним легаси очень непросто. Респект партнерам из Allods Team — все получилось круто, и мы не собираемся останавливаться на достигнутом.

Александр: Что касается Allods Team, то для нас 2021 год тоже был непростым и при этом очень интересным. На текущий момент мы одновременно разрабатываем четыре не анонсированных проекта, а в оперировании и развитии у нас находятся еще три игры. Размер самой маленькой команды разработки — 14 человек, а самой крупной — более 100. И здесь я говорю только о внутренних сотрудниках, так как на каждом проекте мы активно используем аутсорс.

Самое сложное, чем мы занимались в 2021 году, — это одновременное наращивание команд по двум ключевым направлениям:

  • полный перенос разработки франшизы Warface на всех платформах (PC, Play Station, Xbox, Nintendo Switch) внутрь Allods Team;
  • движение на полных порах к релизу нового проекта, анонс которого планируется в 2022 году. Сейчас на этом проекте у нас работает самая большая и самая сильная внутренняя команда — более 100 разработчиков, хотя начинали с 20. К этой разработке мы активно привлекаем иностранных специалистов от арт-дирекшена до нарратива.

Также в конце года мы запустили в ранний доступ на PC нашу игру Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread. Это приключенческий 2D-экшен, в котором сочетаются элементы платформера, исследование мира в стиле метроидвании и динамичные перестрелки. По сути, для нас это был эксперимент с точки зрения как жанра, так и арта.

Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?

Алексей: На мой мой взгляд таких трендов несколько. Это и NFT, и метавселенные (куда же без них), и последующая популяризация игр.

Про NFT, наверное, только ленивый сейчас не говорит. Это очень модная тема, но на данный момент очень неоднозначная. Важно понимать, что NFT — это инструмент. Интерес к нему означает одно — меняется восприятие игр, люди хотят получать что-то более осязаемое взамен времени/денег, которые они инвестировали в игру. Сейчас когда проект закрывается, игрок, по сути, остается ни с чем, — сервер выключили, и на этом история игры заканчивается. Но все идет к тому, что человек сможет обменивать что-то (токен или что-то аналогичное) на аукционах, биржах, торговых площадках на товары в других проектах или на реальные деньги. Безусловно, пока это серая зона, но я уверен, что через какое-то время ситуация изменится. NFT явно указывает на то, что тенденция к этому имеется.

Метавселенные — второй тренд. Опять же указывающий на то, что мир игр меняется. Все больше процессов приводят к слиянию жанров, вселенных, брендов.

Оба этих тренда означают одно — игры не просто заняли прочное место в жизни людей (и обогнали киноиндустрию по выручке, к примеру), но и продолжили становиться все более и более массовым времяпрепровождением.

Александр: Мне кажется, что самый сильный эффект на всю индустрию оказали пандемия и связанные с ней ограничения. В 2021 году люди активно играли в игры. Причем как на мобильных устройствах, так и на PC и консолях. И это не зависело от страны — примерно та же ситуация наблюдалась везде.

Также повсеместен тренд объединения игр в одну экосистему. Например, максимально возможная мультиплатформенность или хотя бы кроссплатформенность. Или движение B2P-игр в сторону game as a service, когда игрок после покупки игры активно продолжает докупать новый контент уже в самой игре.

Кроме того, сейчас на рынке огромное количество инвестиций, которые активно вливаются в модную игровую индустрию, — от профильных и непрофильных инвесторов. Это привело к созданию за прошлый год огромного количества новых студий и команд. И конечно же они состоят из уже относительно опытных разработчиков существующих студий.

Если говорить про самый значимый именно для Allods Team тренд прошлого года, то это появившиеся сложности с поиском сильных специалистов. Хорошие и опытные сотрудники, как правило, только за хорошую зарплату не соглашаются переходить в другую компанию (хотя зарплаты в индустрии растут), а предпочитают выбирать интересные для них задачи и направления.

Еще я бы хотел отметить, что у нас заметно увеличилось количество игроков из нерусскоговорящих стран. В первую очередь это связано с ростом нашей зарубежной аудитории на консолях. Это привело к тому, что во многих проектах мы стали гораздо активнее привлекать иностранных специалистов к разработке, причем полностью интегрируя их во внутреннюю команду. В новом году мы планируем еще больше увеличить количество таких сотрудников.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?

Алексей: В 2022 году мы постараемся охватить как можно большее количество аудитории в сегменте шутеров. Нравится PvP-шутер — тебе к нам, нравится PvE-шутер — тебе к нам, нравится что-то динамичное и про зрелищность — тебе тоже к нам. Кроме этого, мы намерены активно смотреть и на другие жанры, но об этом пока что еще рано говорить.

Александр: У нас большие планы на рост и развитие всей команды разработки. Сейчас у нас работает около 260 разработчиков. В новом году хотим нанять еще как минимум 80 человек и тем самым усилить все наши свежие проекты. Мы наняли почти 70 человек в 2021 году, и я уверен, что несмотря на сложности с наймом на рынке, мы с этой задачей справимся.

Также в 2022 году мы планируем запуск новой игры. Кроме того, весной у Blast Brigade состоится полноценный релиз на PC и консолях.

Помимо этого в 2022 году мы продолжим активно разрабатывать два наших новых проекта. Мы ими занимаемся около года, и сейчас они находятся на этапе Vertical Slice. Ну и, конечно, мы будем развивать уже запущенные и доступные для игроков тайтлы — в первую очередь франшизу Warface.

Вообще, я уверен, что тренд 2022 года будет заключаться в кратном увеличении размеров команд. Поскольку, чтобы продолжать удерживать внимание современного игрока, надо создавать и выпускать все больше фичей и контента в единицу времени и постоянно развлекать игрока.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.