Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Ильей Саламатовым, основателем META Publishing.
Как 2021 год прошел для компании?
Скажем так, тихой поры у нас не было с самого старта. Сейчас нам два с половиной года, и этот год для нас выдался особенно значимым. Во-первых, мы продолжили расширять продуктовую линейку, подписывая классные проекты и классные команды. Во-вторых, год оказался выдающимся с точки зрения масштаба запускаемых проектов.
Конечно же, главным проектом стала Pathfinder: Wrath of the Righteous. Это самая крупная «премиумная» российская игра за последние годы, и ее запуск был крайне успешным. Игра очень хорошо продается, и так будет долго (а еще она победила в категории «Десктопная игра года» на App2Top.ru Awards 2021). На этом релизе мы многому научились, хотя готовить его пришлось в очень сжатые сроки.
Также мы подготовили и запустили анонс нашего следующего большого проекта. Трейлер Aftermath эксклюзивно вышел на канале IGN и на текущий момент собрал больше полумиллиона просмотров. Это отличный результат для абсолютно нового IP.
Нельзя не сказать и о запуске физической головоломки Time Loader от студии Flazm. Тайтл был очень тепло встречен критиками (и, кстати, тоже был номинирован на App2Top.ru Awards 2021). В следующем году Time Loader выйдет на консолях.
Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
Один из ключевых моментов — рост количества и качества релизов в Steam. В этом году вышло более 10 тысяч игр, из которых как минимум пара-тройка сотен получилась действительно хорошей. Но далеко не всем проектам суждено стать успешными.
Игра, которая еще три года назад могла спокойно выйти, успешно продаваться и набирать достойную аудиторию, теперь может «не зайти». На текущий момент планка в очередной раз поднялась, потому что публика пресытилась качественными проектами. Людям хочется нового экспириенса. Ну или чего-то масштабного и необычного. Причем из-за доступности того же Unreal Engine и больших библиотек ассетов делать красиво умеют многие, что еще сильнее сбивает с толку. Очень важно, что в сердце игры, ее арт-дирекшн и куча других факторов.
Это выливается в то, что теперь надо еще тщательнее подходить к поиску и подписанию проектов, строительству брендов и тому, как игру видят геймеры и платформы. Мы стараемся глубоко интегрироваться в создание игры, делимся с командам собственными наработками, помогаем выстраивать процессы и вытаскивать на свет самое лучшее, что есть в продукте. Мне кажется, будущее именно за таким подходом.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?
Мы будем во всех смыслах укрупняться — курс именно на это. Как с точки зрения масштаба проектов (Aftermath и Pathfinder — это только начало), так и с точки зрения размера команды. Ну и конечно же готовимся к проведению нашей следующей акции Pancake Week, которая в этот раз будет значительно масштабней!
Комментарии
Ответить