Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Иваном Федяниным, сооснователем издательства Ducky.

Иван Федянин

Как 2021 год прошел для компании?

Если в 2020 году Ducky был, скорее, небольшой группой экспертов и профессионалов, то теперь мы — полноценная компания, паблишер с отлаженными процессами. За это время и успехов, и провалов было множество.

Успешные проекты. В общей сложности за 2021 год мы отсеяли 2000 проектов, которые не прошли всю «воронку». 6 из них запустили в скейл. Общее число загрузок запущенных игр превысило 120 млн.

Рост команды. В Ducky сейчас работает 25 человек (год назад было 10), которые покрывают все задачи издательства (в том числе маркетинг, продюсирование, создание видеокреативов и, конечно, техническую часть). Ближе к концу года мы запустили свой дашборд для разработчиков, с помощью которого они могут высылать свои проекты нам на тест.

Начали инвестировать в студии. Мы некоторое время проверяли модель работы с разработчиками PPP (предоплата прототипов), потратили достаточно много времени и денег. В итоге убедились в том, что она не является жизнеспособной при масштабировании. Большая часть разработчиков, даже изначально замотивированных на выпуск хита, очень быстро «переобуваются» и начинают наращивать штат в угоду количеству проектов на тест, теряя в качестве и росте экспертизы у ключевых людей. Поняв это, мы начали аккуратно инвестировать в студии. Мы вложились в одну из новых игровых студий, затем помогли ребятам с помощью этих ресурсов разработать хит. Всего за 5 месяцев появился Monsters: PvP Arena, который за 3 месяца оперирования уже близок к отметке в 10 млн установок.

В общем, было жарко, потно и весело. И я, и Алиш (мой партнер по Ducky) — выходцы из больших компаний, из корпораций. И вот эта возможность расти вверх, рискуя многим, делая свои собственные ошибки, невероятно заряжает.

Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?

Я бы выделил несколько аспектов, которые сейчас имеют место быть.

  1. Коронавирус по-прежнему сильно влияет на игровое поведение. Люди играют много. Да, такого же роста аудитории и проводимого в играх времени, какой был в прошлом году, по итогу этого года мы не увидим, но при этом гиперказуальная ниша чувствует себя очень хорошо.
  2. Количество команд разработчиков (командой на этом рынке может считаться группа от двух человек) увеличилось очень сильно. Спрос на них вырос еще сильнее. Издатели пытаются расти всеми возможными способами. Они привлекают на свою сторону всех возможных разработчиков, надеясь на их дальнейший рост, на то, что они будут выпускать хиты.
  3. Предсказанного сильного смещения гиперказуальных игр в сторону «гибридов» не произошло. Людям по-прежнему нужны простые игры. Поэтому изначальное направление с простым «однопальцевым» геймплеем и монетизацией, построенной почти полностью на рекламе, еще долго будет занимать топы сторов по скачиваниям.
  4. Прошлые и текущие нишевые инвестиционные сделки, связанные с издателями и разработчиками, показывают сильное смещение интереса с gross revenue и его роста в сторону фактической маржинальности всего бизнеса. Вы можете расти по доходу, но все смотрят на вашу прибыльность.

Все это можно свести к ключевому выводу: в 2021 году рынок стал «взрослым».

Теперь для всех его участников важно — повышать эффективность, улучшая маркетинг, делая внутренние инструменты, помогать разработчикам быстрее доходить до хитов. Закидывать рынок деньгами, выходя в ноль, уже не выход. Все ищут способы больше зарабатывать.

Это очень хорошо. Если проекты дают «профит», то разработчики становятся богаче. Если успешные разработчики станут богаче, больше неуспешных разработчиков захочет стать успешными и уйти с иглы «PPP-разработки» в сторону чего-то более похожего на бизнес, а не работу по найму. Это приведет к большему разнообразию интересных идей и направлений.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?

Как издатель мы еще достаточно молоды. Нам предстоит совершить еще огромное количество шагов, чтобы стать в 20-30 раз больше. Среди прочего в 2022 году мы планируем открыть два новых направления:

  1. M&A студий разработчиков. Мы видим огромное количество новых студий, которые только основаны, ищут финансирование и готовы учиться и делать игры. Реальность такова, что 9 из 10 из них никогда до хитов не дойдут. Мы хотим найти и поддержать ту самую одну десятую, помочь ей с финансированием и экспертизой, помочь максимально быстро заработать денег. В рамках теста этого направления мы уже проинвестировали в одну из студий разработчиков. В результате совместными усилиями всего за 5 месяцев был сделан отличный и хорошо зарабатывающий проект. Так что мы будем развивать это направление, будем искать, отсеивать разработчиков, будет выстраивать экосистему команд вокруг себя.
  2. Self Publishing Platform. Помимо M&A-направления, которое в основном направлено на молодые команды, есть и другое. Дело в том, что мы понимаем, что на рынке есть множество студий, которые хотят часть издательских функций взять на себя. Но команде разработчиков недостаточно просто нанять маркетолога в команду, чтобы успешно закупать трафик. Нужно договориться со всеми сетками (в том числе о кредитных линиях), создать компанию и настроить весь поток денег, создать свои BI-инструменты, научиться работать со всеми ними, интегрировать их и так далее. В общем, setup всего этого, мягко говоря, сложен. Мы хотим помочь таким командам, предложить решение для закрытия тех задач, которые они не могут или не хотят делать сами. Мы разрабатываем платформу, которая поможет разработчикам самостоятельно издавать свои игры максимально просто и удобно.

Оба эти пункта — про полную фокусировку нас, как издателя, на самом важном: эффективности того, чем мы занимаемся.

Гиперказуальные игры— это hit-driven бизнес, который формируется ужасающей воронкой проектов (60 проектов до хита для разработчика). Наша главная задача, да что там, и миссия — упростить, оптимизировать и сделать прозрачным этот путь.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.