Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Никитой Гуком, CEO и сооснователем компании Hoopsly.
Как 2021 год прошел для компании?
Мы запустились только в конце прошлого года, потом до середины весны собирали команду и настраивали основные процессы. Так что 2021-й прошел, как у любого стартапа, — насыщенно. Были трудности, но вместе с тем было интересно. Приходилось жонглировать 10 вещами одновременно и вместе с тем аккумулировать в компании экспертизу по всем направлениям сразу — от оптимального процесса разработки до закупки трафика. В итоге нам удалось прокачать различные навыки и взглянуть на ряд внутренних процессов по-новому.
Работа с командой как раз была одним из главных приоритетов этого года. Мы не столько стремились быстро вырасти, сколько горели идеей собрать вместе классных людей. Поэтому особенно тщательно работали с хайрингом. Благодаря этому мы достигли почти нулевой текучки и высокой результативности при небольшом коллективе. Прозвучало как типичное корпоративное клише, знаю.
В остальном мы были сфокусированы на работе над гиперказуальными проектами, обкатывали и тестировали основные процессы, отсеивали прототипы.
Мне не хочется хвастаться какими-либо результатами пока нет миллиардов установок, поэтому этот момент отложим на обозримое будущее. Отмечу только, что за год часть проектов мы отправили в релиз, прокачали несколько миллионов установок с положительным ROI и собрали огромное число информации для последующего анализа. Последнее оказалось самым ценным опытом. Есть определенные успехи, но не хочется раскрывать карты раньше времени.
Из интересного: начали рассматривать мидкорные и казуальные проекты под паблишинг и M&A. В данный момент несколько подобных проектов как раз находятся на этапе наших внутренних тестов.
Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
Главное — гиперкэжуал не утратил своих позиций и по-прежнему залетает в топы. При этом все чаще встречаются гиперказуальные проекты, в которых есть элементы казуальных проектов. «Хвост» выручки у таких проектов гораздо больше, чем у большинства простых гиперказуалок (если, конечно, не брать в расчет хиты).
В целом индустрия активно двигается в сторону гибридных механик. Интересные сочетания знакомых жанров иногда дают новый опыт. Особенно хорошо это заметно по казуальным проектам.
Да, интересно, как будет идти работа с мислидами в 2022 году. Рекламные площадки теперь куда строже отслеживают подобный контент в креативах.
«Запрет» IDFA — массовый поворот в сторону безопасности персональных данных. Apple дала возможность запрещать приложениям отслеживать данные пользователей, что добавило головной боли всему геймдеву. Особенно сильно это отразилось на тех командах, которые занимаются мидкорными и казуальными тайтлами.
Маркетинг с аналитикой и раньше были вовлечены в разработку, но теперь их интеграция в процессы должна быть еще сильнее.
Хайп вокруг NFT, который уже пошел на спад в области искусства, стремительно набрал обороты у нас в индустрии. Внутриигровыми предметами торговали на форумах еще до появления блокчейна, а теперь эта история может выйти на совершенно иной уровень за счет привлечения дополнительного капитала.
Про метаверс, думаю, можно не говорить?
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?
На тесты, тесты и еще раз тесты. Будем много экспериментировать с маркетингом и копить экспертизу (ее считаем одной из приоритетных точек роста). К слову, как показала практика, CTR-тесты становятся все менее релевантны. Мы сделали верный выбор, решив не делать на них упор в нашем воркфлоу.
Также в планах продолжать развивать ГК-направление. Однако мы будем двигаться дальше — выходить на рынок казуальных и мидкорных игр. Это станет для нас новым испытанием и, надеюсь, даст много интересных историй для итогов следующего года.
Вообще, рост компании — это всегда приятно. Но, конечно, чтобы он шел и дальше (и шел как можно менее болезненно) необходимо уделять много внимания внутренним процессам. К счастью, мы достаточно гибкие и планируем сохранять это качество не только в отношениях со студиями, но и внутри между собой.
Комментарии
Ответить