Директор Scream School рассказала App2Top.ru об истории школы, о том, как построены ее процессы, а также, кого и чему она учит. К нам пришёл чиновник из департамента правительства Москвы и изъявил желание стать геймдизайнером

Скоро 1 сентября. А 3 числа у вас день открытых дверей. Давай раз такое дело (школьный сезон, осень) поговорим о Scream School. Она на рынке давно, но я думаю, не все знают историю ее возникновения. Когда и с чего все началось? Я правильно понимаю, что играми вы заниматься начали не сразу? Когда поняли, что пора?

Екатерина

Екатерина Черкес-Заде

У нас часто спрашивают, откуда такое название. Когда-то существовала студия, делающая пост-продакшн для кино, называлась она Eye-Scream. Им не хватало специалистов, и было решено открыть школу для того, чтобы хантить интересных ребят, чтобы они приносили пользу студии после двух-трех месяцев обучения. Вот тогда и появилась EyeSreamSchool. Но название было слишком длинным, и все говорили просто «скрим скул». Позже, формируясь в полноценную образовательную систему, школа перешла от студии непосредственно в Британскую Школу Дизайна, которая давала технологии долгосрочных программ и образования. Тогда и зафиксировали Scream School.

Начинали мы с краткосрочных семидневных курсов по компьютерной графике и программным пакетам, до сих пор такие есть на рынке. Но практика показывает, что, приходя после этих курсов в любую компанию, студент знает интерфейс и кнопки, а конкретную задачу решить не может. Семь лет назад мы стали полноценной школой, когда заявили, что не учим кнопкам, а учим профессии. Стартовали с двух программ: Композитинг и Визуальные эффекты. Через год появились Motion-дизайн, Игровая графика, Анимация.

В игры мы пришли как раз через Компьютерную графику, где мы учили 3D-художников в игровой индустрии. Ещё через год открыли курсы по Концепт-арту. И, параллельно общаясь с компаниями из индустрии, получили запрос: «а геймдизайнеров вы не учите?». Так Scream School стала первой школой, учащей разработке игр. Это было уже четыре выпуска и пять лет назад. В этом году сделали следующий шаг вперёд, открыв два направления, которые замыкают эту историю: Программирование и Продюсирование игр. Получили пять программ, при которых студент может не просто получить навыки, но и сделать законченный проект, сформировать команду.

Screen Shot 013

Работа Нечаевой Марины, студентки факультета Концепт-арт

Есть ли именно у игрового направления (или была ли) — какая-то особая специфика при организации курсов?

Современное образование должно постулировать очень конкретные вещи. Где работают твои выпускники, сколько они зарабатывают – это и есть результат твоей работы. Scream School и, в частности, игровые программы очень привязаны к тому, как работает индустрия. Поэтому наша задача – сформировать такую программу, которая будет полностью соответствовать её требованиям. Менять программу приходится каждый год: выходит новый софт или технология, рынок взрывает какой-то новый проект – за всем этим мы следим и оперативно реагируем. Как директор Scream School, я моделирую будущее: студент, который выйдет на рынок после двух лет обучения, должен легко интегрироваться в индустрию. В этом году рынок полностью захватил VR, потому еще в июле у нас была открыта VR-лаборатория. Программа Геймдизайн, например, четко подстраивалась под все новые платформы за последние пять лет. Прямо на работах студентов можно отследить, как изменялась индустрия.

Второе – преподаватели. Все, кто обучает в нашей школе, должны быть реальными практиками, а не теми, кто учит, вместо того, чтобы работать. Все они успешные люди, с крупными кейсами. У нас есть правило: не работаешь в индустрии – не преподаёшь в Scream School. Это сразу отсекает много людей. Также очень важна ресурсная база, которая должна полностью соответствовать требованиям. У студентов должно быть все точно так же, как и в реальных компаниях.

Третье – связь с индустрией, только на более крупном уровне. Мы работаем с различными компаниями и студиями, которые проводят экскурсии для студентов, дают боевые брифы для практики. В общем, много разных вариантов взаимодействия. Кроме того, у нас есть Департамент по связям с индустрией, который, в том числе, отвечает за интеграцию в профессию: посещение профессиональных конференций, участие в хакатонах и так далее. Благодаря этому за время обучения студент уже знает, какие компании лучшие, куда идти и куда не идти работать.

Ну и последнее, среда. Все идет от головы, от куратора программы. Каждый из них – уникальный человек, который после работы или кранча приезжает в школу заниматься со студентами. Мотивация проста: они накопили опыт, которым хотят делиться с лучшими, они воспитывают индустрию.

Screen Shot 014

Работа Труфанова Александра, студента факультета Концепт-арт

Насколько я знаю, курсы у вас делятся по длительности. Расскажи, пожалуйста, об этом.

Помимо двухгодичных курсов есть и краткосрочные, которые проводятся два или три раза в год и посвящены введению в профессию. Это недельные или десятидневные курсы, во время которых человек учится делать что-то самостоятельно, раскладывает по полочкам и пробует делать собственный проект. Если ему нравится – он идет на долгосрочный курс.

Когда говорят о таких направлениях, как “программирование игр” или “игровой арт” — вопросов не возникает (хотя некоторые могут поспорить, а имеет ли смысл идти в эту стезю, дескать, если ты хороший программист — ты и игры спокойно будешь программировать), но вот направление геймдизайн или вот продюсирование… По поводу этих тем постоянно спекулируют. Не просто о необходимости подобного образование, а вообще о том, есть ли такие профессии, чем вообще занимаются эти люди. Что ты думаешь об этом всем?

Так получилось, что все профессии для России, за исключением анимации, формулировал Scream School: что это за специалист, что он умеет, что делает и что должен знать. Без чёткого понятия направленности образовательную программу сформировать нельзя. Даже сейчас люди, далёкие от разработки игр, часто путают геймдизайн, концепт-арт и игровую графику. Конечно, надо понимать, что игровая индустрия у нас сформировалась недавно и только начинает себя осознавать. В этом есть свои преимущества. У неё нет бекграунда и традиций, на которых она бы опиралась. Поэтому игры хантят вообще все технологии и методы, которые работают: сторителлинг – отлично, корпоративные структуры и KPI – прекрасно, новые платформы и технологии, софт, и конечно – новейшие подходы в маркетинге, ведь игры – один из главных локомотивов в диджитал-маркетинге.

И, конечно, это единственная индустрия развлечений, которая абсолютно, с самого начала про бизнес. Конечно, многие игры сейчас можно назвать произведением искусства, но игры к этому пришли. Это до сих пор, скорее, приятный бонус, не единственный KPI. То есть это деятельность, которая абсолютно просчитывается. Всё формулируется, исходя из бизнес-категорий, и успехом считается тоже бизнес-категория. Это круто. Что касается самой индустрии, она сформирована в мире, но плохо сформирована в России до сих пор. И я с большим уважением отношусь к тем игровым компаниям, которые все-таки постулируют индустрию в России, хотя она всё ещё очень сырая. Там есть свои плюсы и минусы, но мне кажется, что сфере разработки игр в России нужно выйти за пределы собственного мира.

Так как я директор сразу двух школ, Scream School и Московской Школы Кино, я могу наблюдать и сравнивать, как развивается каждая из индустрий. У нас в России, например, они друг с другом не общаются, и это гигантское упущение: к примеру, продюсирование игр очень сильно отличается от продюсирования сериалов. Всё разное. Но будущее за теми продюсерами, которые смогут это как-то совместить, стать интертейнмент-продюсерами, тогда они будут рулить вселенными.

Сейчас, с точки зрения маркетинга, ты должен выйти в аудиторию 20-30 лет, они постоянно используют новые каналы коммуникаций. И задача в том, чтобы выйти к потребителю во всех этих каналах. И мне кажется, что современный молодой человек, который хочет развиваться только в играх или только в кино, очень сильно себя ограничивает. Если он перестанет так мыслить, получатся такие проекты, как Pokémon GO. Это не просто про игру, нет. Считаю, что он стал популярным из-за двух вещей: во-первых, людям не нужно объяснять, кто такие покемоны, все о них знают. Второе – он привязан к телефону, геолокации и AR, а не к конкретной платформе.

Screen Shot 016

Дипломная работа Карпенко Ярослава, Ефремовой Ольги, Пюро Алексея, Серебрицкой Ники, выпускников факультета Игровая графика

Еще один вопрос, который касается организации. Расскажи, как у вас построена учебная работа, экзамены есть, а оценки ставят? Как у вас вообще строится обучение?

Начну с поступления. Для того, чтобы поступить, студенту нужно пройти собеседование и показать свое портфолио. Портфолио должно состоять из разных работ и демонстрировать все навыки, которые, по мнению абитуриента, дают ему преимущество на поступление. Если он фотографирует – прекрасно, если рисует – отлично, если умеет моделировать – покажет, в чём. Очень многие, поступая на геймдизайн, предварительно собирают какой-то прототип. Понятно, что обычно он кривоват, но зато понятен уровень. И очень важно не бояться его показать, потому что этап собеседования очень значим: куратор смотрит на общий уровень для того, чтобы добиться лучших результатов всей группы. Потому как, построив её из разношерстных людей, добиться много не получится.

Учатся студенты 3-4 раза в неделю, вечером и по выходным. Так было изначально, так как мы рассчитывали на людей, которые уже работают и сами оплачивают собственное обучение. Поэтому у нас есть рассрочка. Мы сами кредитуем наших студентов, потому что в России нормальных образовательных кредитов нет. Особенно это комфортно для обучения в кризисные времена.

Студенты учатся в группах, в среднем, по 20-25 человек. Под конец обучения в группах остается 15-20, мы отчисляем за неуспеваемость. В нашей стране так исторически сложилось, что если ты на платном отделении – тебя никогда не отчислят, потому что просто не выгодно. Но для нас очень важна репутационная составляющая. Мы гарантируем, что если студент будет ходить на все занятия и выполнять все домашние задания и вообще учиться – он будет трудоустроен в индустрии. Дальше как в фитнес-клубе: вот карточку купил, дальше ничего не происходит, потому что надо ходить и заниматься. Там могут быть лучшие беговые дорожки, классный бассейн, крутой тренер. Но если ты не ходишь туда и не занимаешься, сколько бы денег ты не заплатил, эффекта не будет. С образованием очень похожая ситуация. Когда мы говорим про результаты студента – это наша совместная работа. Мы можем дать лучших преподавателей и лучшие кейсы, но если студент не будет учиться, у него ничего не получится.

В Scream School есть Отдел академического качества. В России такого нет больше ни у кого. Каждый семестр он проводит анонимные анкетирования студентов: как они оценивают преподавателей, сколько оценок они ставят, чего добились и какие впечатления. Также мы анкетируем преподавателей и проводим системные встречи со студентами. В общем, постоянно получаем фидбек. Это дает возможность в течение года подкручивать программы под группы.

Оценки в школе ставят не только преподаватели, но и независимые эксперты из индустрии. Форматы зачетов и экзаменов тоже отличаются от обычных. Это и защиты совместных проектов, и питчинги, и скайп-защиты перед экспертами из зарубежных компаний – бывает и такое.

Screen Shot 017

Работа Александры Пир, вы- пускницы факультета Игровая графика

На кого, как правило, рассчитаны ваши курсы?

За последние пять лет изменилась мотивация людей, которые идут в игры, причем меняется она вместе с возрастом. Отличный пример: четыре года назад к нам пришёл чиновник из департамента правительства города Москвы и изъявил желание стать геймдизайнером. Сказал, что ему всё это нравится и он хочет связать с этим деятельность. В итоге закончил полный курс и сейчас работает геймдизайнером, все у него прекрасно. Ему было порядка сорока лет, взрослый мужчина, и мы помогли ему изменить жизненную траекторию. Другая история, когда приходит молодой человек с мотивацией «я придумал игру и хочу в неё поиграть, дайте мне инструментарий, чтобы я её сделал». Обычно это конечно феерический бред с точки зрения бизнес-проекта, но таких людей много. Мы записываем всё на видео и показываем им самим их первоначальную идею, когда они защищают уже дипломные проекты. Можно оценить, какой путь прошёл человек за время обучения в школе.

Мы даём диплом о дополнительным профессиональном образовании и переподготовки. Потому ждём студентов, которые либо учатся в ВУЗе, либо его уже закончили. Соответственно, наша аудитория 22+. В целом так и есть: на геймдизайн идет аудитория чуть помладше, на продюсирование идут постарше, те, кто уже успел повариться в индустрии развлечений, у кого уже есть опыт предпринимательства и так далее.

На программирование очень часто идут люди, которые имеют какие-то базовые знания, у которых в техническом вузе уже был курс по программированию, но не являлся основным. Спустя определённое время, поработав где-то, они поняли, что им интересны игры и программирование. В рамках этого курса мы ориентируемся на таких людей.

Отдельно должна сказать про художников, потому что курс Концепт-арт – самый популярный в Scream School. Ежегодно больше семидесяти человек поступает на курс, с конкурсом три-четыре человека на место. Это так, потому что мы развили концепт-арт не только для игр, но и для анимации и кино. Даже последние три года курс концепт-арт для игр, в общей сложности, – курс, на котором учится более ста человек. Все эти люди, прошедшие школу Константина Вавилова, Арт-директора Mail.ru Group. Адский по сложности курс, который я бы сама вряд ли прошла. На протяжении двух лет надо рисовать по 5 скетчей в день, не считая курсовых и проектов, которые они делают. Но рост у студентов благодаря этому феноменальный.

Screen Shot 018

Работа Лямина Алексея, студента факультета Моушн дизайн

Уверен, главный вопрос для всех: есть ли success stories. В том смысле, какими учениками можете похвастаться (среди именно выпускников игрового направления) — где они и чем заняты сейчас?

Все наши студенты талантливы, и благодаря своим талантам и самой школе трудоустраиваются сразу после выпуска. Кто-то идет работать в крупные компании, кто-то начинает делать что-то свое. Если это свое, то в первую очередь идут на мобильные платформы. Я принципиально держу на телефоне только игры наших выпускников.

К примеру, выпускник геймдизайна Андрей Дубинин ещё в процессе обучения вынашивал идею создания игровой студии и после выпуска стал сооснователем Kiiro Interactive – компании, разрабатывающей мобильные приложения для детей. Через некоторое время его заметили в Electronic Arts и пригласили работать у них в качестве продюсера. Одна из первых выпускниц факультета геймдизайна Александра Горелик принимала участие в разработке мобильных проектов по футбольной тематике – Chelsea Runner и Stamford The Lion. Сейчас Александра работает операционным директором в компании Towards Mars.

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии