О трудностях оценки, трактовки и сбора игрового опыта — в статье главного аналитика Game Analytics Андерса Драчена (Anders Drachen).
Вы знаете, что может помочь удержать пользователей в игре и увеличить прибыль? Анализ поведения игрока в самой игре, налаживание обратной связи между вами и игроком, благодаря чему можно будет понять – понравилась ли ему игра или нет.
Но как бы легко это не звучало, на практики это связано с рядом трудностей.
Одна из главных сложностей заключается в следующем. То, чем мы занимается — называется трактовой пользовательского опыта, исходя из его поведения. Поэтому далеко не всегда можно говорить о корректности.
Впрочем, многочисленные исследования, вроде тех, которые регулярно озвучивают на Game Developers Conference, доказывают: метод работает. Компании, вроде EA и Microsoft приводили примеры, что на практике, особенно имея опыт, можно в значительной мере упростить процесс оценки игрового опыта через анализ данных о поведении пользователя.
Фанметры
Давным-давно, в 2005 году Николь Лаццаро (Nicole Lazzaro) и Ларри Мэллон (Larry Mellon) предложили использовать «фанметры» в играх, то есть определенные показатели поведения, помогающие выяснить, испытывает ли пользователь удовольствие от игры. К примеру, платежи в The Sims Online можно использовать в качестве индикатора того, что игрокам нравится в игре. И наоборот, если пользователь постоянно умирает, никак не может пройти еще один уровень игры, скорее всего, он не получает положительного опыта.
Тем не менее выводы о личном опыте, полученные на основе данных о поведении, могут быть ошибочными. Невозможно проверить их точность, не получив оценку игрового опыта. Ключ к решению данной проблемы – оценка опыта и получение данных о поведении.
Во все тяжкие
Данные об опыте пользователя, как правило, получают, используя количественные и полуколичественные методы анализа, например обратную связь (то есть оценочные данные), либо посредством их комбинации с юзабилити-ориентированным тестированием.
Тестирование юзабилити обычно направлено на измерение простоты управления игры. В свою очередь, тестирование играбельности определяет, получает ли пользователь удовольствие от игры, измеряя этот параметр с помощью небольших всплывающих опросов. Для сравнения, анализ геймплей-показателей отражает то, как пользователи на самом деле играют в игру.
Проблема оценки игрового опыта с помощью опросов состоит в необходимости прервать процесс взаимодействия геймера с игрой. В ходе научных исследований был выведен альтернативный метод, учитывающий, помимо указанных показателей, психофизиологические данные (например, пульс). Чтобы этот метод получил распространение, еще предстоит решить ряд практических и финансовых задач. На данном этапе наиболее популярным остается подход, который пропагандирует Microsoft Game Studios – простые всплывающие опросы и сбор данных о поведении.
Однако последние исследования поведения пользователей подтверждают возможность определения игрового опыта на основе поведения и даже использования автоматизированных систем. Д-р Алессандро Каносса (Dr. Alessandro Canossa) из Университета информационных технологий Копенгагена совместно с IO Interactive разработал модель, определяющую варианты поведения, которые соотносятся с чувством разочарования у тестировщиков FPS Kane & Lynch: Dog Days. Данное исследование указывает возможное решение проблемы, связанной с одновременным анализом поведения и опыта.
От редакции: Оригинал был написан Андерсом Драченом (Anders Drachen), главным игровым аналитиком в Game Analytics. Он является одним из самых печатаемых экспертов по вопросам игровой аналитики, сбора игровых данных, исследований, объектом которых являются пользователи, и т.д.
Источник: blog.gameanalytics.com
Комментарии
Ответить