Ресурс Gamasutra опубликовал авторский текст геймдизайнера студии Gameloft Лукаса Гонзалеса (Lucas González) о том, что такое дизайн мобильных игр и почему его не нужно бояться. Мы перевели этот текст и делимся им с вами.
Скажу вам честно: когда я принял решение зарабатывать на жизнь трудом геймдизайнера мобильных игр, я всерьез считал, что в плане карьеры это шаг назад.
Знаю, такая мысль может показаться странной, — особенно если вы бизнесмен или недавно пришли в индустрию. Но уверен, любой геймдизайнер со схожим опытом поймет мое тогдашнее настроение.
Позвольте мне заранее извиниться за многочисленные автобиографические ремарки, но они, как мне кажется, необходимы, чтобы проиллюстрировать ход моих мыслей.
Также прошу вас помнить: я буду обобщать. Каждый раз, как я упомяну рынок ПК/консолей или мобильный рынок, считайте, что я имею в виду в первом случае только ААА-проекты, а во втором — нишевые инди-игры или казуалки.
Дивная раса дизайнеров игр для ПК и консолей
Я вырос на играх для ПК и консолей. Я играл в те тайтлы, которые позже стали классикой, и, поверьте, это были не только адвенчуры от LucasArts, но и все серии Quake, Civilization, Baldur's Gate, Final Fantasy, Sonic the hedgehog, Castlevania, Zelda… Короче, вы поняли. Я грезил о том, как буду работать в гейм-индустрии. В мечтах я создавал шедевры сродни тем, в которые играл. КРУТЫЕ ПРОЕКТЫ.
В один прекрасный день я устроился на свою первую работу в индустрии. Это случилось незадолго до того, как вышло седьмое поколение консолей (Xbox 360-PS3-Wii). Моей первой игрой должен был стать ААА-шутер от первого лица для следующего поколения консолей. Мечта сбывалась!
Проект почти сразу схлопнулся. Так я выучил свой первый урок: во вселенной ААА не все то золото, что блестит. Мне пришлось переключиться на менее амбициозные проекты. Тем не менее, моей целью по-прежнему был рынок игр для ПК и консолей. WiiWare, XBLA, PSN и Steam отлично подходили для воплощения в жизнь моих амбиций. Наконец-то у меня был шанс создать нечто похожее на то, во что я играл всю свою сознательную жизнь.
Шли годы, я продолжал работать над хардкорными играми и многому научился. Мне пришлось столкнуться с проблемами систем наведения, узнать о времени реакции мозга, разобраться с анимационными «деревьями», с интерактивным UI, боевым AI, с анимацией рукопашного боя… Мне нравилось справляться с этими задачами.
Между тем, всемогущая Империя Facebook росла и крепла, появились iPhone и Android. Рынок f2p постепенно становился все более привлекательным и доходным, туда потянулись разработчики игр. Я их не понимал. Кто в здравом уме мог захотеть делать игру про сбор урожая, когда можно было воплощать свои мечты в жизнь и создавать платформеры, RPG, RTS, FPS, MMO и другие жанры, которые обозначались непроизносимыми аббревиатурами?
Помимо того, перед глазами меня был пример геймдизайнеров, которые пытались выжить, делая обучающие игры или клоны известных тайтлов. Пока они занимались вот этим всем, я — создавал игры для XBLA и PSN, игры, в которые играла аудитория «трех А». Я, признаюсь, чувствовал себя высшим существом. Гордился возможностью делать игры для ПК и консолей. Да что там, я лично знал людей, которые предпочли бы переехать в другую страну, чтобы работать на большие студии, чем остаться у себя дома и работать на маленькие команды, которые делали деньги на аудитории Facebook.
Думаю, многие геймдизайнеры, которые это читают, разделят мои чувства. Я смотрел на рынок мобильных игр сверху вниз. Воспринимал мобильные игры скорее как поджанр «настоящих» игр для ПК и консолей. Мой рынок был Рынок с большой буквы, а все остальные были как бы побочным продуктом индустрии. Не то чтобы я недооценивал мобильный сегмент. Я знал о темпах его роста и потенциале. Просто думал, что он не для меня.
И вдруг под влиянием обстоятельств все изменилось. Я был вынужден подыскивать себе работу на рынке мобильных игр. Конечно, когда перемены неизбежны, приходится искать во всем свою светлую сторону. И я честно пытался. Только не очень-то знал, что ищу.
Геймдизайнеры мобильных игр — «плебеи» от геймдева
А нашел я опытных профессионалов своего дела, которые никогда в жизни не делали игр для ПК и консолей. И жалели об этом.
Как только я начал трудиться с ними бок о бок, то быстро понял, что они с тем же успехом могли бы работать на студии игр ААА. Их навыки были ничуть не менее ценными, чем мои: они понимали потребности игрока, знали о том, как важен фидбек и ритм игры.
Скажу больше, у них были навыки, которых не было у меня. Я не о тех навыках, которые зависят от жанра: сложно быть спецом по созданию гоночного АИ, если ты никогда не делал гонки. Я говорю о тех навыках, которые приобретаются благодаря специфике мобильного рынка и могут пригодиться любому геймдизайнеру вне зависимости от того, для какой платформы он создает игры.
Чему учат мобильные игры
Доступность
Доступность — одна из ключевых характеристик любой игры. Кто знает о ней больше, чем геймдизайнеры мобильных игр, чьи проекты будут соревноваться с тысячами себе подобных? Да они за день вынуждены бороться с большим числом конкурентов, чем консольные разработчики — за год. Насколько конкретным должен быть концепт твоей игры? Насколько его легко понять? Даже в консольной или ПК-игре непросто второй раз привлечь внимание игрока, представьте, насколько задача сложнее в мире мобильных игр.
Мы все знаем, что пользователи не читают тексты и ненавидят долгие туториалы. А теперь представьте, что игрок в первый раз видит ваш тайтл по дороге на работу. Или проглядывает последние релизы, сидя в уборной. Что вы успеете объяснить ему? Как вы дадите контекст игры без слов, видео-вставок и долгих диалогов?
Разнообразие типов игроков
Где еще найдешь такое разнообразие типов пользователей, как не на мобильном рынке? Как привлечь одновременно казуальных и хардкорных игроков? Как развлечь одновременно тех, кто не желает платить и тех, кто вкладывает сотни долларов в игру? Нужно признать, что аудитория мобильных игр несравнимо разнообразнее, чем аудитория консольных или даже ПК-игр.
Как сбалансировать игру? Какие механизмы нужно использовать, чтобы сделать игру, подходящую одновременно всем этим игрокам?
Один из самых важных навыков геймдизайнера — умение поставить себя на место игрока. Чем больше ЦА отличается от того, кто делает игру, тем это сложнее, и ни у кого нет такой возможности почувствовать себя в шкуре самых разных игроков, как у геймдизайнеров мобильных игр.
Игровой баланс
Игры — это больше не кусок статичного ПО, это подвижная структура, которая адаптируется к аудитории.
Вы знаете все о том, как именно ваш пользователь играет в вашу игру. И можете внести в нее изменения так, что игрок и не заметит. А сможете поменять сложность миссии в зависимости от предыдущих достижений игрока?
Консоли, конечно, пытаются идти в ногу со временем как могут (а могут довольно медленно), но именно мобильные устройства наслаждаются богатством фичей и широкой аудиторией, над которой можно проводить эксперименты. Игроки постоянно онлайн, играют часто и короткими сессиями. У вас есть время, чтобы отследить все необходимые данные и успеть сделать модификации до следующей сессии. А еще у вас всегда под рукой множество подопытных кроликов, на которых можно проверять игровые модели.
Только представьте, чего можно достигнуть, если комбинировать полученные данные с правильными схемами монетизации. Возможности бесконечны.
Гибкий дизайн
Ваша игра оказалась успешнее, чем вы ожидали. Ее везде фичерят, всюду обзоры на нее, люди говорят о ней, количество загрузок растет по экспоненте… И вдруг все исчезает. Неделю спустя ваши пятнадцать минут славы в прошлом: игроки просто потеряли интерес. Второго шанса не будет.
Представьте себе, что вам нужно обновлять игру каждые две недели, чтобы удержать аудиторию, и адаптируйте свою игру к одному из самых изменчивых рынков.
Как создать игру, которую можно будет быстро и легко расширить? Какие фичи, уровни и новые миссии вы предложите игрокам? Что нравится игрокам? Что будете делать, когда поймете, что им нравится то, что они должны игнорировать, и наоборот? Как часто нужно обновлять игру? На сколько месяцев вперед вы распланируете обновления? Как будете адаптировать ваш план в зависимости от успеха игры и успеха проектов-конкурентов?
Вам не нужна полностью готовая игра. Дайте своей аудитории то, что считаете ключевым в своем проекте, и как можно быстрее. Если работает, продолжайте в том же духе. Если нет, то вы теряете время зря, двигайтесь дальше.
Компульсивное поведение
Признаюсь, я никогда не читал так много специальной литературы по психологии как тогда, когда начал создавать мобильные игры. Я все еще понятия не имею, почему некоторые игры зарабатывают столько денег (если бы знал, точно не стал бы здесь описывать). Вы знали, что некоторые из самых кассовых игр — по факту, не игры, а просто симпатично оформленные лотереи, где игрок может даже не играть, а просто смотреть?
С моей точки зрения, некоторые из таких приложений — примеры того, как НЕ должна выглядеть хорошая игра. Но они зарабатывают. И неплохо зарабатывают!
Чтобы объяснить их успех, нужно углубиться в дебри человеческого мозга и нейрохимии. Ключевых понятий тут три: кратковременные цели, немедленный фидбек и вознаграждение. Все просто. Дайте своему игроку время подумать, и он, возможно, уйдет и не вернется.
Поймите меня правильно, я не призываю выдумывать коробку Скиннера для игроков. Я говорю о том, что необходимо научиться завоевывать внимание ваших пользователей как во время коротких игровых сессий, так и в течение долгого времени. И затем улучшить свою игру, используя это знание.
Социальная динамика
Создай хороший синглплеер, и он, если повезет, будет успешным. Добавь социальную механику и получишь хит. Где была бы Candy Crush без карты и возможности попросить дополнительную жизнь у одноклассника? И представьте себе, каким эпическим убожеством стала бы «Веселая ферма», если бы в ней нельзя было украсть репу у соседа.
Все самые успешные игры включают в себя социальные элементы. Кооперируйся или соревнуйся, делись, дари, проси помощи, создавай группы и кланы.
Дизайнеры мобильных игр давно умеют использовать всеобщую тягу к социализации, чтобы усилить вовлеченность пользователей. Они исследовали жанр, который дизайнеры игр для ПК и консолей редко принимают во внимание — асинхронный муьтиплеер.
Вот почему на мобильном рынке такое разнообразие социальных механизмов. Дизайнеры вынуждены иметь дело с ограничениями, которые накладывает асинхронность. Они сделали это своим ключевым навыком. В наши дни не выйдет полагаться только на инвайты, подарки и возможность посетить друга. Эта эпоха позади.
Монетизация
Вот наконец мы и добрались до этого страшного слова. С моей точки зрения, именно монетизация и наградила дурной славой мобильный рынок и его разработчиков.
Когда мы думаем о монетизации, мы представляем себе золотые штуки, восполняющие энергию, наборы кристаллов за 99 рублей и дополнительные ходы. Я уверен, что такие схемы — самые первые, примитивные варианты монетизации.
Есть множество бесплатных тайтлов, где не нужно платить деньги, чтобы наслаждаться игрой. На каждую из таких игр приходится тысяча тех, в которых монетизация есть, и она бесит. На них не нужно обращать внимание (или нет, обратите. Так не нужно делать). Узнайте, за что ваши игроки хотят вам отдать деньги. Монетизируйте свою игру. И сделайте это быстро, потому что и рынок, и аудитория быстро пресыщаются, и с каждым днем они все более избирательны и капризны.
F2P — везде, он больше не принадлежит только Facebook или мобильным играм. Я убежден, что эту практику рано или поздно переймут остальные рынки, и ни у кого в этом нет такого опыта, как у дизайнеров мобильных игр.
Адаптируйся или умри
Я считаю, что мобильные игры заставляют вас держать руку на пульсе событий, причем даже больше, чем когда вы работаете для ПК или консолей.
Пока появится обновленная версия вашего излюбленного движка, или пока новая консоль выйдет на рынок, геймдизайнеры мобильных игр успеют пережить несколько поколений мобильных устройств, и лицезреть рождение, взлет и закат дюжины новых игр и студий.
Предпочтения вашей аудитории будут меняться каждую неделю, или будут оставаться неизменными в течение месяцев. Это усилит вашу способность усваивать информацию до крайности.
***
Итак, прошло два года с тех пор, как я принял свое судьбоносное решение. Должен признать: я был неправ. Я относился к мобильным играм предвзято просто потому, что их не знал. Единственные примеры, которые у меня были, — это примитивные примеры того, что есть теперь.
Мы видим, как Blizzard, Ubisoft, Square Enix, — словом, все крупные игроки консольного и ПК-рынка устремились в мобильный рынок, чтобы сразиться на этой арене с местными чемпионами. Инди-игры для ПК издают на iOS и наоборот. Граница между двумя разными мирами — ПК/консолями и мобильными играми — становится все более и более размытой.
Не важно, делаете вы солидные консольные проекты для хардкорных геймеров или смешные маленькие социалки для домохозяек. Полноценный дизайнер должен знать об играх столько, сколько это вообще возможно. Точка. И точно так же, как работа над ААА-играми развивает определенные навыки, работа над мобильными играми развивает другие. Те и другие — важны и полезны.
Знаю, как тупо это прозвучит, но все равно скажу: нужно подождать всего пару лет, и геймдизайнеры мобильных игр получат все то уважение, которое им причитается.
Дело в том, что те, кто делает мобильные игры, общаются с многомиллионной аудиторией. Делают игры, в которые будут играть все. Игры, в которые будет играть ваш папа, или тот ваш друг, который говорит, что «не тратит время на эти ваши игрушки», или та симпатичная девушка, которая сидит напротив вас в метро, или даже ваша собственная подружка.
Так не дайте кучке тайтлов с неудачной схемой монетизации заслонить всю красоту, и величие, и все те новые горизонты, которые мобильные игры открывают перед геймдизайнерами.
Источник: http://www.gamasutra.com
Комментарии
Ответить