В рамках нашей рубрики «Кто есть кто» мы побеседовали с исполнительным директором студии Crystal Clear Soft Богданом Несвитом об истории самой студии и том, как построена ее работа.
Привет. Расскажи для начала о том, с чего началась история студии?
Богдан Несвит
Привет. Все начиналось в 2000-х годах. Мы были обычные ребята, которые обожали играть в игры, а также любили компьютеры и все, что с ними связанно. Я получил свой первый опыт геймдева в качестве бета-тестера в компании Meridian93 еще на границе тысячелетий, где мы разрабатывали проекты для PC.
Позже сотрудничество с ними прекратилось. После этого я какое-то время работал с друзьями над онлайн-проектами. Именно в это время Crystal Clear Soft основал Харьковский Михаил. Чуть позже я к нему присоединился.
Конечно, познакомились мы с ним еще до этого — в университете, где вместе учились на программистов. Мы также вместе играли в Counter-Strike, были профессиональными кибер-спортсменами.
В Crystal Clear Soft мы начинали не с игр, а с создания веб-порталов, копирайта, рерайта и уникализации текстов, seo-продвижения. В те годы ценилось именно качество написания кода, сильных программистов было не так уж и много, поэтому было решено, что компания будет называться Crystal Clear Soft. Чуть позже, помимо веба мы начали заниматься и играми: делали как проекты на аутсорс, так и свои. Компания изначально работала не чисто по аутсорс-схеме, а по смешанной: у нас был и аутсорс, и собственные проекты. Вот так и работаем уже второй десяток лет. Источники финансирования у нас всегда были разные: аутсорс, собственные проекты, партнерская разработка и сторонние инвестиции в отдельные проекты, причем все это параллельно.
Какой проект стал первым действительно крупным успехом студии?
Первый успех компании в те годы — это ряд очень успешных веб-порталов. А в играх первыми реально прибыльными проектами для нас стали казино и слоты. Также успехом считаем, что люди начали нас самих находить и хотели заказывать разработку именно у нас. Это было очень приятно и неожиданно.
Как закрепляли успех?
Успех закрепляли увеличением видов деятельности.
На текущий момент наша структура такова: есть отдельная компания-партнер Code IT, которая занимается исключительно b2b аутсорс-разработкой с ориентацией на западных партнеров; и есть компания Crystal Clear Soft, которая занимается частично аутсорс разработкой игр, но так же активно развивает разработку собственных проектов.
Игровые проекты разделены на казуальное направление и мидкорно-хадкорное направление. Таким образом, мы покрываем почти все главные ниши.
К слову, раз заговорили про аутосорс. Какие подводные камни у такого типа ведения бизнеса ты бы отметил?
Это очень тяжелый бизнес, в котором все строится на подводных камнях. Главное тут найти общий язык с клиентом, потому что без этого ничего не получится.
Неважно, есть у вас небольшие (ключевое слово) проблемы в аутсорс-разработке или нет, если вы нашли общий язык с клиентом, то ваша разработка будет успешной. А если общий язык не найден, то добиться общего положительного результата будет довольно сложно.
В целом, как компания мы активно стремимся к партнерским проектам, потому что они более выгодны для всех сторон сотрудничества. С этой точки зрения аутсорс работает просто прекрасно. На практике это выглядит следующим образом: мы делаем будущему партнеру аутсорс-работы, и если ему все нравится, то мы начинаем уже партнерские проекты. Фактически, аутсорс — это и проверка нас, и проверка нашего партнера. Он смотрит на то, как работаем мы, а мы смотрим на то, как работает он. Каждый делает для себя выводы, вырабатывает подходящую схему сотрудничества. И если мы находим много общих точек для работы, то аутсорс-работа становится фундаментом для длительных приятных и выгодных партнерских отношений.
А как построена работа самой компании?
У нас постоянно происходят внутренние процессы оптимизации всей работы компании. Есть группа людей, которая занимается этим, но также в этот процесс вовлекаются все специалисты компании. Суть работ в том, что мы постоянно изучаем новые технологии и возможность их применения в разработке. Постоянно ведем работы по стандартизации рабочих процессов и улучшаем их. Разрабатываем и применяем собственные технологические решения. Стараемся максимально стандартизировать всю нашу деятельность, максимально привести ее к общему знаменателю.
Мы уделяем огромное внимание автоматизации рабочих процессов. Это вообще отдельная тема, которую важно развивать. Множество рабочих процессов идентичны, и если научиться грамотно автоматизировать их, вы сэкономите массу времени. Очень важно также понимать все эти моменты. То есть грубо говоря, вы не можете что-то автоматизировать, если не понимаете, что именно нужно и можно автоматизировать. Если вы видите эти узкие места — вы уже на 50% приблизились к верному решению. Это нескончаемый процесс, который по длительности должен быть равен времени существования компании.
Мы постоянно ведем работы по анализу нашей деятельности, по выявлению узких мест в разработке, в управлении. Мы меняемся, подстраиваемся под современные тенденции и требования, уходим от застарелых методологий и инструментов. Если мы четко понимаем, что нужны стандартные решения и они будут более эффективны, то мы следуем им. А если видим, что они не работают, то мы модернизируем их под собственные нужды и условия. Даже у топ-менеджмента нет лишнего Эго в виде слепой привязанности к привычным методам работы. Если условия требуют этого, мы пересматриваем свои принципы и постулаты, корпоративные требования, меняя их.
Многие не понимают, что современный геймдев — это жесткий бизнес, поэтому для выживания в нем необходимо быть очень гибкими. А эта нужная гибкость достигается только путем выстраивания всей работы по оптимальным для вашей компании путям. То есть вы должны учитывать все свои плюсы и минусы, чтобы принять окончательное решение и двигаться в каком-то направлении. И это довольно сложно. Многие не хотят меняться, они не готовы развиваться, достигая определенной планки.
Но я думаю, что это не относится к нашей команде, потому что мы повышаем навыки сотрудников, повышаем их вовлеченность не только в собственные задачи, но и в задачи, стоящие перед всей компанией. Мне, как руководителю, очень приятно наблюдать за своей командой. Я вижу, что каждый человек индивидуально развивается. Мне нравится анализировать рост сотрудников, смотреть, как из бывших джуниоров растут специалисты высокого уровня. Теперь на многих из этих людей завязаны важные процессы разработки, они стали нашим фундаментом. И я горд своей командой, которая на протяжении длительного периода повышает общую планку наших проектов, набирается опыта и становится еще более профессиональной. Мы растем вместе, и, я надеюсь, будем и дальше развиваться как единая дружная команда. Общий уровень решаемых нами задач растет из года в год. Мы пережили несколько важных и сложных этапов, кризисов. А это означает, что в целом вектор развития верный. И я благодарен всей нашей команде, каждый член которой делает свой вклад в общий успех.
Важно, что когда мы начинаем сотрудничать с новыми партнерами, зачастую они остаются довольны качеством выполняемых работ. А ведь мы работаем с очень крупными и известными компаниями. Их отзывы — это важный показатель того, что мы работаем не зря.
И последний вопрос: какой вид деятельности (разработка/сайты/графический дизайн) наиболее прибылен для компании сейчас?
В целом, наиболее прибыльны аутсорс-разработка и собственные проекты. Но мы стараемся основной упор делать именно на собственную разработку, потому что понимаем, что заработок на аутсорсе — он сиюминутный и ограниченный. В этой сфере ты зарабатываешь здесь и сейчас, а планка этого заработка всегда фиксирована вашими договоренностями с заказчиком. Что касается собственных проектов, в них планка заработка зависит исключительно от вас самих и успешности продукта. То есть потенциал в этой сфере выше.
Понятно. Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить