Подвели итоги года вместе с Викторией Беляевой, главой отдела по развитию бизнеса и PR AppQuantum. Она рассказала про успехи издателя, рост качества китайских айдлеров и гибридизацию жанров.

Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?

Наверное, никого не удивлю, сказав, что год был очень тяжелый. Я сама нахожусь в Армении, в Ереване, но еще не знаю, останусь ли тут навсегда. Думаю поездить по разным странам.

Что касается личных достижений, то для меня этот год был скорее про попытки удержать и сохранить то, что есть, — связи, друзей, здоровую психику.

Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотела бы выделить в плане достижений?

И для AppQuantum год тоже был сложный, но при этом насыщенный на события и достижения. Мы начали заниматься инвестициями в перспективные студии: уже заключили три сделки и еще две сейчас находятся в процессе подписания. Как получим первые результаты совместной работы — обязательно поделимся кейсами.

Наш флагманский проект Gold & Goblins весь год уверенно держался в топе по gross revenue worldwide и в US в категории Idle Tycoon. Мы провели свой собственный онлайн фестиваль игр PublishMe! Festival, трансляцию которого посмотрели около 1500 человек — мы считаем это здорово для первого эвента.

Компания провела очень много внутренних реорганизаций в ответ на изменения на рынке и в мире. Например, перешли на полную удаленку, теперь наши сотрудники работают из самых разных стран мира. Также мы открываем офис в Армении и релоцируем людей в том числе и туда.

Однако я считаю, что наше самое главное достижение за год — это то, что мы смогли сохранить команду и продолжать двигаться к цели несмотря ни на что. Конечно, не все было гладко. Этот год подсветил множество проблемных точек, и нам еще многое предстоит улучшить и сделать, но мы точно справимся. После этого года я уверена, что мы сможем все.

Что с твоей точки зрения за год изменилось на игровом рынке в плане продакшена и дистрибуции (в целом, издательского дела)?

Сохраняется тенденция последних лет на все большую конкуренцию за пользователя, который становится все более придирчивым и избирательным и, соответственно, все более дорогим для привлечения.

Если несколько лет назад можно было сделать хороший с точки зрения гейм-дизайна и арта проект в актуальном жанре и, как минимум, окупить с него затраты на команду, то сейчас ситуация сложнее, так как пользователи хотят чего-то нового, а стоимость привлечения игроков растет.

Мы видим, что больший интерес у игроков вызывают гибридные проекты, которые смешивают механики разных жанров. Получается, студиям сначала нужно вложиться в поиск нового и интересного геймплея, а затем потратиться в маркетинг, и если и ранее эта сумма была внушительной, то теперь она еще больше выросла.

Помимо этого, мы видим, что на рынок небольших казуалок уверенно выходят китайские разработчики. Раньше китайские айдл-тайкуны можно было легко вычислить по топорной графике и плохому геймплею, теперь же они сделаны не хуже, а иногда и лучше западных.

Что касается издательства, то здесь тоже свои сложности. Как я уже говорила, вкусы аудитории меняются, ей нужно что-то свежее и интересное, а не все разработчики могут позволить себе выпускать рискованные проекты на рынок. Так что конкуренция между издателями за таких игроков очень высокая. Это приводит, например, к тому, что мы начали подписывать проекты на более ранних стадиях.

В целом видим, что рынок консолидируются, все больше издателей уходят в сторону инвестиций и покупок студий, а студии более охотно идут на такие сделки.

Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики, их требования, желания, уровень предлагаемых проектов?

Есть ощущение, что всем повсеместно стало сильно сложнее. Ковид приучил к хорошему, а после понеслась: в 2021 году — IDFA, в 2022 году — военные действия и инфляция.

Труднее всего пришлось СНГ-командам — им стало сложнее находить партнеров и инвестиции. Сейчас все компании думают, как оптимизировать свои расходы, а если у них есть возможность инвестировать, то они пытаются найти наименее рисковые проекты. Те разработчики, которые смогли сохранить свою компанию, стали жестче, чем были. Начали проще отказываться от неперспективных проектов, проще расставаться с частью персонала, если того требует финансовое положение компании.

Жизнь разработчиков из других регионов поменялась не так сильно, но мы видим, что и на них влияет общая ситуация на рынке. Многие стараются найти партнера, чтобы разделить с ним косты на разработку или просто чувствовать себя более спокойно.

Уровень предлагаемых проектов не сильно изменился. Всегда были как очень опытные и сильные команды с крутыми проектами, так и начинающие ребята, которым еще многому предстоит научиться. Но растет именно профессионализм и подкованность разработчиков в плане понимания, что им нужно от паблишера. Это очень приятно, с такими командами всегда проще общаться и договариваться.

Говоря об играх, которые сегодня разрабатывают игровые команды, то есть ли какие-либо тренды в тех направлениях, которые они выбирают и предлагают?

Тут сложно говорить за весь рынок. Мы в основном занимается казуальными играми и немного мидкором.

Можем точно отметить тренд, о котором уже говорила, к гибридизации — это смешивание элементов или целых механик из разных жанров. Также видим увеличивающееся число проектов формата hybrid casual, расширенные гиперказуалки.

Какие планы у компании на следующий год?

У нас были амбициозные планы и на 2022 год, но, к сожалению, не все из этого удалось воплотить в этом году, так как пришлось заниматься другими, более срочными задачами.

Поэтому в 2023 году хотим сделать все, что не получилось в 2022 году и еще больше сверху: зарелизить то, что в разработке, подписать еще больше классных проектов, проинвестировать в больше крутых студий.

Но, кроме этого, у нас есть еще одна амбициозная идея — сделать наши сервисы лучшими на рынке. У нас и так отличный маркетинг и хороший отдел продюсирования, теперь хотим довести до совершенства другие наши сервисы: аналитические дашборды, community management, QA, customer support, наладить еще большую прозрачность для наших партнеров.

Плюс у нас буквально недавно случилось большое и серьезное изменение в компании, в январе обязательно об этом расскажем.

Всем хорошего Нового года и побольше тепла!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.