В июне компания Nordeus ввела в свой футбольный хит Top Eleven новый функционал — ассоциации. Мы расспросили разработчиков, как это отразилось на показателях проекта.
Для справки, ассоциации — это аналог кланов из нефутбольных игр. Благодаря нововведению игроки получили возможность создавать ассоциации с четырьмя-шестью друзьями, общаться в рамках ассоциаций в чатах, а также участвовать в командных турнирах, регулярно проводимых разработчиками.
На наши вопросы в связи с введением ассоциаций отвечал Александр Алексик (Aleksandar Aleksic), продюсер компании.
Привет! Давай начну с главного вопроса: зачем вы ввели ассоциации?
Александр Алексик
Привет! Вводя ассоциации, мы хотели чтобы менеджеры Top Eleven [игроки] смогли быть ближе друг другу. Еще одной нашей задачей было дать им площадку, где бы они могли обсуждать тактики, результаты. Мы хотели дать такую фичу, которая была бы по-настоящему классной, но в то же время ничего бы не стоила.
Смотрите, обычно люди (друзья) смотрят футбол вместе, обычно — на выходных. И мы хотели поставить перед ними такую задачу, для выполнения которой им необходимо было соревноваться как группе игроков против другой группы. Тоже, кстати, во время выходных. Тем самым мы хотели вызвать чувства совместного успеха или разочарования.
Если говорить о метриках, был ли уже прирост каких-либо бизнес-показателей?
Мы уже увидели значительные улучшения в UA с момента введения нового социального функционала. Также есть улучшения в других показателях эффективности, вроде DAU, длинны сессии, числе сессий и тому подобного.
Ты упомянул про увеличение длинны сессии. Можешь раскрыть конкретные цифры?
Мы видим значительные улучшения в длине сессий при запуске чемпионатов (в выходные) — до 30%, но по отношению к средним по неделе показателям прирост составляет 10-15%, что соотносится с нашими прогнозами.
Первая аналогия, возникающая при знакомстве с функционалом — кланы в ММО. Были ли какие-либо конкретные проекты, на которые вы ориентировались при введении фичи?
И да, и нет. Мы конечно, смотрели на другие игры и проекты, вроде Clash of Clans, а также на другие успешные игры, чтобы понять, что сделало их успешными. Но нам нужно было адаптировать множество вещей для нашего жанра. С такой социальной механикой больше нет проектов в рамках футбольной ниши (речь о соревновательном режиме кланов в реальном времени).
Если продолжать аналогию с кланами, то они обычно в MMO-проектах (даже в мобильных) довольно многочисленны. Почему вы ограничили ассоциации 6 игроками?
Мы изучили данные и выяснили, что у наших игроков нет большого числа друзей. Это первая причина. Другая заключается в том, что мы хотели, чтобы игроки были близки друг другу. Если бы количество игроков было бы больше [в ассоциациях] этой близости было бы сложнее достигнуть.
И последний вопрос, который немного уводит в сторону. Тот факт, что по факту сегодня у Top Eleven нет на рынке конкурентов — это для самого проекта плюс или минус?
Top Eleven — нишевая игра. И в рамках этой ниши есть игры, которые мы считаем своими конкурентами. Существуют же другие футбольные менеджеры для мобильных устройств.
Это классно — быть лучшим в своем классе, но нам необходимо много работать, чтобы оставаться топ игрой в жанре. Как бы то ни было, мы намного более амбициозны. Мы хотим завоевать весь футбольный сегмент на мобайле, где есть, к примеру, сегодня FIFA.
Оба обстоятельства я рассматриваю в качестве преимущества, поскольку они заставляют нас усерднее работать над улучшением продукта.
Спасибо за интервью!
Редакция благодарит Романа Горошкина за помощь в организации интервью
Комментарии
Ответить