CrossCode от Radical Fish Games покинула ранний доступ Steam. О том, как сюжетному синглу удалось сохранить популярность за три года в раннем доступе, рассказал порталу Gamasutra разработчик Феликс Кляйн (Felix Klein). Мы приводим выжимку из его интервью.
Об игре
CrossCode — это сюжетная экшн-RPG c ретро-стилистикой. Разработчики хотели, чтобы её 16-битный графический стиль вызывал у игрока ностальгию по Super NES и таким играм, как Chrono Trigger и Terranigma. Создатели игры сделали ставку на то, что в наши дни ретро-игры всё ещё очень популярны, хотя как раз 16-битный стиль по сравнению с 8-битным сейчас не так распространен. Те же инди-разработчики чаще предпочитают 8-bit из-за его минималистичности, отмечает Кляйн.
Но по факту, пиксельный стиль — это единственное в CrossCode, что отсылает игрока к SNES. К искусственно состаренной картинке прилагаются вполне современные механики и динамичная боевая система, а также футуристический сюжет.
В основе CrossCode лежит сайфай-история о девушке Леа. В далёком будущем она путешествует по виртуальному миру MMORPG CrossWordls, чтобы вспомнить свое прошлое и вернуть себе речь.
О раннем доступе
Идея представить игру в Steam с помощью раннего доступа пришла к разработчикам не сразу. Средства на игру они собирали методом краудфандинга на Indiegogo и в ходе этого обратили внимание, что другие разработчики предлагают игрокам бета-версии своих проектов. В Radical Fish решили последовать их примеру, а позднее бета-версия CrossCode перекочевала в ранний доступ Steam.
Впоследствии это вылилось в путаницу с ценниками игры. За возможность сыграть в бета-версию (и потом когда-нибудь получить полную игру) люди отдавали по €25, но версия early access в Steam шла по цене в €15. Разработчики ожидали, что это вызовет возмущение игроков, поэтому решились на компромисс: сначала предоставили доступ к игре тем, кто потратил большую сумму на покупку бета-версии, а потом уже всем остальным.
О реакции игроков
Создатели игры с самого начала понимали, что сингл-RPG — далеко не лучший жанр для early access. В CrossCode присутствует масса объёмных персонажей и сотни диалогов, её сюжет охватывает 20 часов. Для подобной игры попадание в ранний доступ на три года — это рискованный шаг, потому что нельзя оставлять игру незаконченной в течение столь долгого срока. Просто потом будет трудно сделать так, чтобы игроки захотели вернуться и пройти её до конца.
Тем не менее разработчикам удалось привлечь, сохранить и нарастить фанбазу за счёт двух вещей:
- сюжет для CrossCode писали в последнюю очередь, уже после создания геймплея и наполнения игры контентом в виде локаций и противников. Релизное обновление добавило в игру более половины сюжета (тогда как версия early access содержала в основном игровой процесс);
- разработчики находились в тесном контакте с игроками, отвечали на их вопросы лично и в Twitch, и в обсуждениях Steam. Они старались как можно чаще выпускать новости об игре, давая понять, что разработка идёт планомерно.
За три года, готовя CrossCode к релизу, разработчики подметили, что игроков, скачивающих версии игр в раннем доступе, можно разделить на два типа. Одни игроки оказались настолько увлечены игровым процессом, что перепроходили игру не раз и не два. Другие — откладывали игру сразу после покупки и писали в отзывах, что подождут финальной версии.
Тем не менее, судя по 94% положительных отзывов в Steam, финальная версия игры понравилась и тем, и другим. Игроки отмечают отличный сплав RPG с интересными головоломками, удобную боевую систему и действительно интригующий сюжет. Сам Кляйн заявил, что представить игру в раннем доступе было однозначно правильным решением, и что лично он хотел бы попробовать такое с другими проектами.
Также по теме:
- Создатели RPG Maker MV выпустят на Западе тулкит для создания спрайтовых боевиков
- Ретро-стратегия привлекла $70 тыс. на Kickstarter всего за два дня
Источник: Gamasutra
Комментарии
Ответить