В конце марта после пяти лет разработки состоялся запуск инди-игры Gripper. О ее маркетинге, дороге к релизу и нынешних вызовах, — мы поговорили с Кириллом Золовкиным, главой проекта и основателем студии Heart Core.
Основной арт к финальной версии Gripper
Александр Семенов, главный редактор App2Top: Привет! Начну с поздравлений. Пять лет — дорога долгая. Какие ожидания, учитывая вишлисты и маркетинг?
Кирилл Золовкин
Кирилл Золовкин, основатель студии Heart Core: Скажу так: ожидания были СИЛЬНО выше. Но еще не вечер. В спешном порядке исправляем баланс, вводим уровни сложности.
К сожалению, хейт прилетел именно из-за чрезмерной сложности и недостаточной обратной связи. Я за годы привык, что первого босса надо по 15 раз пытаться пройти. Но игроки проголосовали против такого подхода. Мне, как дизайнеру со стажем, больно осознавать, что оценки снижают именно за дизайн. Мы постараемся это исправить.
Скриншот из финальной версии Gripper
Твоя студия Heart Core издает проект самостоятельно. Причем не только на PC, но и на Switch. Почему решили остановиться на таком сценарии, почему отказались от работы с издателем?
Кирилл: Мы вели переговоры с добрым десятком издателей, но не со всеми были готовы идти вместе, а кто-то не был готов идти с нами.
Чем ближе игра подходила к релизу, тем больше было сделано собственными руками. Мы сами наладили работу с маркетинговыми агентствами, сами ездили на конференции, сами делали трейлеры, сами провели локализацию на 15 языков, а также осуществили войсовер на английском и японском.
В какой-то момент мы осознали, что издателям больше нечего нам предложить.
Самостоятельно выйти одновременно сразу на нескольких площадках — сложная задача.
Кирилл: В нашем случае с совершенно страшным объемом задач.
Вы запускались сразу на пяти площадках?
Кирилл: Да, на PC на Steam, Epic, GOG, Humble.
И еще была Nintendo?
Кирилл: Да. И с ней все непросто. Запуск на Nintendo в пяти регионах — это ведь работа с пятью разными офисами.
И какие впечатления?
Кирилл: Смотри, самые долгие переговоры — с консолями.
Приятнее всего было общаться с NVIDIA и GOG.
Скриншот из финальной версии Gripper
Не выпуск, а именно общение к чему-то привело?
Кирилл: Да, конечно!
Личным достижением считаю фичеринг в главной трансляции Steam Next Fest и баннер на главной GOG.
Личным поражением — лишь небольшой фичеринг в твиттере Epic, хотя мы получили их грант.
Еще обидно, что только Nintendo Japan поддержала цитатой в новостях. Мы метили в участии в Direct.
Чуть ранее в одном из интервью ты упоминал, что были планы договориться с британско-американским и азиатским агентствами с целью охватить крупные издания вроде IGN, Eurogamer, Kotaku.
Кирилл: Да, мы в итоге делегировали маркетинг в США и Европе агентству UberStrategist, работали с Ukiyo в Японии и Arcus Key в Китае.
На логистику с агентствами ушло много времени. Однако и IGN, и Eurogamer, и Kotaku о нас написали.
А по результатам что?
Кирилл: Я несколько разочарован влиянием прессы на вишлисты. Фестивали и стримеры дают гораздо больше. Однако приятно, когда приезжаешь на конференцию куда-нибудь в Тайпее, и тебя там узнают.
Хороший маркетинг для PC-игры — насколько это дорогое удовольствием?
Кирилл: Минимум 25% от бюджета игры. Меньше плохо себе представляю. Больше — легко.
Рекламную кампанию дешевле $4000 делать смысла нет (либо это будет какой-то инди-креатив, который и бесплатно можно сделать).
Скриншот из финальной версии Gripper
Насколько такая работа при продвижении инди вообще имеет смысл?
Кирилл: Для инди, как мне кажется, гораздо большее значения имеет выбор жанра и понимание ниши, попадание в топы фестивалей, органические просмотры от ютуберов, умение работать с Reddit и TikTok, построение локального комьюнити и мультиплицирование его в что-то глобальное.
Я это к вопросу о том, какие источники трафика работают?
Кирилл: Если говорить исключительно про PC, то тут лучше всех проявляют себя:
- фестивали (особенно Next Fest);
- крупные целевые стримеры на Twitch;
- трансляция на главной Steam;
- распродажи и бандлы.
Говоря о маркетинге, мы с тобой далеко ушли от Gripper. Давай поговорим о тех вызовах, с которыми вы столкнулись на запуске.
Кирилл: Вперед.
Игра — из плеяды проектов, которые можно отнести к hard to skill. Проще говоря, у нее высокий порог входа. Есть ли в связи с этим какие-либо опасения по продажам?
Кирилл: Есть, и они подтверждаются: смешение жанров + высокий порог входа + непростая новая механика в основе — все это воронки.
С позиции опыта я бы уже не взялся в одном проекте совмещать гонки и босс-файты, в которых задействован крюк. Референсов подобных сочетаний не существует. И понятно почему — это невероятный риск.
Геймплей Gripper
Любопытно. При этом, уверен, ты это понимал и до релиза. У игры в августе 2020 года в Steam выходил пролог. Если судить по скриншотам, он очень значительно отличался от релизной версии. Пытались упростить проект?
Кирилл: Нет, тут сыграл другой фактор. После запуска пролога собралась новая команда, которая не попадала в старый арт-стиль.
Художников стало в разы меньше, было сложно производить контент в старом ключе, не имея в том числе старого арт-лида.
CTO тоже на переправе не меняют, однако нам пришлось.
Наконец, мы хотели показать героя, до этого его не было видно, он как будто бы сидел в машинке.
Масштаб необходимых работ рос как снежный ком, берн-рейт горел синем пламенем, многие фичи мы не успевали произвести в должном качестве, от них пришлось отказаться. Например, от уровней-исследований.
И, насколько я знаю, серьезно проект менялся не впервые. Сколько раз приходилось стартовать разработку игры с чистого листа?
Кирилл: Три раза:
- сначала 2d на GameMaker переросло в сюжетное 3d (тут сыграли амбиции — сделать невозможное на движке для школьников);
- потом GameMaker сменили на Unreal;
- затем игру переписали практически с нуля, когда стартанули с новой командой (внедрили новую физику байка, новую логику боссов, новые локации, новых героев, сделали лицевые анимации).
Что тебе мешало на любом из этапов сказать себе «стоп», дескать, вертикальный срез готов, давайте набросаем контента и в релиз?
Кирилл: Тот самый пролог, который был выпущен на Steam, как раз и был вертикальным срезом.
Геймплей Gripper: Prologue
Нынешней игры?
Кирилл: Не совсем.
Мне сейчас пишут, жалуются на то, что я убил оригинальную задумку. Она была душевной, про папу с мамой, глухую сестру на ферме. Бессвязной, конечно, не про ярость и не про битвы — скорее, про остановку в пустыне. Ее сценарий требовал нереального времени на полировку. Почти что Zelda в открытом постапок-мире.
Потянуть такой масштаб можно только расписав и распланировав всю игру от и до. Мы написали флоу и сделали почти всю графику, но в сценарии все равно оставалось множество белых пятен и корявых боссфайтов. При этом прежней команды уже не было — My.Games выкупила ее.
Как все сложно. Давай на этом моменте остановимся. Говорили, вроде, об инди-игре и тут откуда-то взялась My.Games. Как так получилось?
Кирилл: Gripper изначально была авторской игрой о моей личной утрате, однако IP мне не принадлежала. Юридически я был просто сотрудник компании, которая эту игру создавала.
Когда началась пандемия, инвестор занервничал, команда вместе со мной перешла на аутсорс для Wargaming, а потом ее выкупила My.Games, сделав частью Allods Team. Так я стал рядовым сотрудником My.Games.
Обиднее всего в ту пору было видеть в общем чате вопросы: «Что с Gripper?» И ответ директора подразделения: «Gripper… Это что, гоночка какая-то?» Пожалуй, ответ меня по-настоящему задел, заставил, стиснув зубы, пообещать себе: «Я сделаю все, чтобы вернуть игру в память о маме».
От редакции: после того, как Кирилл несколько лет назад потерял мать, он задался целью в рамках игры рассказать историю о родных, «улыбающихся нам сквозь смерть». Собственно, этой теме и посвящен Gripper.
Gripper на GameMaker
Вот ты поработал с инвестором, поработал с Wargaming, на каком-то этапе оказался под крылышком My.Games, а теперь рулишь уже студий как большой начальник. Когда было комфортнее всего?
Кирилл: Комфортнее всего было в My.Games: страховка, work-life balance, работа старшего гейм-дизайнера с минимумом, как кажется теперь, ответственности.
Интереснее всего сейчас. Хотя, начиная строить компанию, я мечтал о другом: спокойно дизайнить душевные игры о главном. Забавно, что Багратуни — автор Atomic Heart — предложил мне тогда должность ведущего дизайнера. Я отказался, сославшись на желание делать свою игру в своей компании. Он меня предупредил еще: будет в сотню раз больше задач. Я тогда не поверил.
За почти два года существования Heart Core я чем только не занимался. Все как в рапиде из «На игле» или «Реквиема по мечте». Первый кадр: питчу Gripper легендарному продюсеру «Брата». Кат. В только что снятом питерском офисе кручу столы из IKEA. Бац, и уже распродаю их. Ищу пути вывезти левел-дизайнера из Украины. В Discord с программистом из Кривого Рога слушаю сирены. Бегу после развода вдоль замерзшей Невы, и вот уже разноцветные листья на заставке новой свадьбы. Отель в Турции, переходим границу с кошкой без паспорта, принимаем девкиты в Болгарии. В Узбекистане узнаю, что брата убило осколком бомбы. Кат.
На Comic-Con в Лос-Анджелесе встречаю актера из любимых Черепашек Ниндзя. Кат. Сюхэй Есида (Shuhei Yoshida) — легендарный глава Sony — с целой делегацией играет в Gripper на другом конце света. Смеется над шутками. Дивится сочетанию механик, жмет руку. Вечеринка на вершине небоскреба в Сингапуре. Живу у продюсера Microsoft. Жую у кондо Буковски в Калифорнии. В Лондоне захожу в первую попавшуюся контору, чтобы открыть компанию. Флешбэк. Шокированные, раздавали с отцом в Мюнхене бутылку виски. Обнимаю и признаюсь, что люблю. Скачу на лошади по дну озера в центральной Азии, слышу шум высохшего Арала (я проходил его в школе, в еще в Казахстане): «Тронь меня, и ты тронешь сухой репей…» Получаю плохие оценки прессы из США. Хорошие — из Китая. Получаю отказ в Шенгене. Продолжаю жить.
Кат, и возвращаемся к бизнес-интервью. Тебе же еще пришлось возвращать права на проект у инвестора. Насколько сложным оказался этот процесс? Не пришлось продавать квартиру или почку?
Кирилл: Было волнительно и страшно, но все получилось. Хорошо, что у человека две почки.
Арт к Gripper
Кстати, что ты для себя конкретно из истории с правами извлек?
Кирилл: Я очень боялся потерять Gripper, и поэтому, выбирая между ним и людьми, многих оставил.
Извлек, что люди дороже. Что самая большая цель, даже если сильно мечтаешь, слабее команды. Что талант ненадежен, а преданность делу вернее. Что надо уметь где-то не сдаваться. А где-то — отпускать и уступать.
Извлек маленькую большую жизнь, бесконечную историю героя: внутри и снаружи.
В оригинальном Gripper герой вырывал сердца с голосами родных и вкладывал их в пасти врат, чтобы собрать хор и открыть дорогу домой. Зачем? Чтобы вернуть свой голос.
В финальной версии этого нет. Зато есть голоса тех талантов, которые в меня поверили, доверились, с кем мне посчастливилось работать над проектом. Главное, что я обрел — это свой личный голос. И признался им в любви к тем живым, с кем долгие годы не говорил.
Сколько времени заняла непосредственно разработка финальной версии игры?
Кирилл: Последняя итерация с новым сценарием, графикой и кодом заняла полтора года фултайма. Сейчас я понимаю, как можно было быстрее. Я стал больше ценить препродакшн.
Как сильно, кстати, менялась сама команда? Сколько было на старте человек, сколько сейчас?
Кирилл: Пять лет назад мы начинали вдвоем с Сережей Ткачом — моим другом и арт-директором. В OctoBox Interactive над прологом Gripper на пике работало 35 человек.
Затем мы начали с нуля с трех. Сейчас в компании 30 человек, и это комфортное число. Сделать Triple-I можно и 15 специалистами, но все должны быть суперпрофессионалами, ни одного джуна. Возможно, так делали Stray. Хотя кто знает, сколько там было аутсорсеров?
Арт к Gripper
И все сейчас в Узбекистане?
Кирилл: Большая часть — да. Но есть люди из самых разных стран (США, Латвии, Казахстана, Таиланда, Киргизии), работающие удаленно.
Я думаю, что это уже тема для отдельного разговора, но как сильно помогла студии дислокация в Ташкент?
Кирилл: В Узбекистане жизнь в целом намного дешевле, а талантов хватает. Без них мы бы вряд ли решились на лицевую анимацию и крутые катсцены в Gripper.
Я люблю вопрос про деньги, но, как мне кажется, что сейчас уже не посчитать, сколько финансов было в проект вложено. Так что я предлагаю ответить на более простой вопрос: сколько нужно продать копий игры, чтобы окупить нынешние сторонние инвестиции и спокойно взяться за следующую игру?
Кирилл: За следующую игру мы уже взялись. Правда, я там уже не дизайнер. Это кооп-хоррор на 4-х игроков, где один не видит монстра — Do You See Sparky? Что касается трат, то будет несправедливо к моим ко-фаундерам называть цифры. Деньги для меня очень серьезные.
Кстати, про инвестиции. Ты десятки раз, если не сотни, питчил Gripper инвесторам, много с ними работал, слышал их предложения. Собственно, интересно, что чаще всего предлагали и к какой схеме ты сам пришел?
Кирилл: Люди, вложившиеся в Gripper, сделали для него все. Не думаю, что мне могло бы больше повезти в этом вопросе. Я им очень благодарен за мечту, ставшую явью. Это не только визионеры в бизнесе, но и выдающиеся личности, у которых честь учиться.
Альтернативные схемы мне предлагали не раз, но все были без души: от «влиться в корпорацию» до «делать на деньги фонда». Я рад, что ничего из этого не пришлось выбирать.
Арт к Gripper
Плавно подруливая к финалу беседы: если бы ты в 2018 году понимал, что в итоге предстоит сделать, что преодолеть, взялся бы?
Кирилл: Нет, не понимал, конечно. Смерти, развод, потеря IP, поиск денег, возврат, переезд в никуда, удар на релизе от любимой прессы, ошибки в дизайне. Here’s to the crazy ones.
Какие главные выводы ты для себя извлек из работы над Gripper?
Кирилл: Когда берешь на себя обязательства построить компанию, надо знать все от и до. От бухгалтерии до логистики и юриспруденции в разных странах. А еще важнее — уметь подбирать людей. Стратегам ты продаешь не игру, а команду и перспективу. Издатели сами придут, когда игра попадет в аудиторию. Строя свой бизнес, нужно брать ответственность за все, в сотню раз серьезнее относиться к словам и поступкам. Важно держать удар и отстаивать свою идею. Важно планировать на годы вперед. Качественно делать в своей нише, но метить на большее. Уметь мыслить продуктово, доносить до рынка, доводить до конца. За многие вещи мне стыдно, кроме одной — я довел.
Шесть лет назад мы с тобой общались о том, как ты семь лет делал Steam Panic. Gripper получился быстрее. Через сколько ждать следующую игру?
Кирилл: После Magnum Opus хочется взять перерыв от личных игр. Я вернусь, когда компания будет стоять на ногах. Когда будет ясно светлое будущее. Сейчас надо научиться прислушиваться к чужому чутью и таланту. Понимать запросы аудитории, предлагать правильное, быть востребованным и полезным. Ну и, конечно, перестать бить свои же рекорды по срокам. Хватит набивать шишки и собирать камни. Время рвать и метать, и разбрасывать.
Да, не могу не добавить, что Heart Core сейчас ищет гейм-дизайнера со знанием Unreal и концепт-художника на новый проект — Do you see Sparky?.
Комментарии
Ответить