Подвели итоги года вместе с Никитой Гуком, CEO и сооснователем Hoopsly. Он рассказал о росте установок у компании, переменах на рынке гиперказуальных игр и о том, что небольшим разработчикам все сложнее становится предвосхищать тренды.
Каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
Сам сейчас в Дубае, у нашей компании тут HQ, поэтому приходится быть в регионе, пока не закроем ряд важных вопросов.
Честно говоря, сложно выделить что-то из реализованного за год, все внимание было направлено на развитие компании — мы быстро росли, команде пришлось сильно углубиться в аналитику, гейм-дизайн, маркетинг и непосредственный менеджмент проектов.
Не буду преуменьшать и говорить только о позитиве — это худший год за крайне долгий период времени. Сначала пандемия с парой лет ограничений и закрытыми границами, а последние события вообще вышли за рамки. То количество нервов, которое было потрачено буквально впустую, в будущем хотелось бы направить в продуктивное русло, как минимум это даст больший эффект.
А вот голову приходилось разгружать при помощи камеры и путешествий — немного прокачался в полетах на FPV-дронах и съемке. Это позволило немного переключать внимание с происходящего, чтобы оставаться работоспособным.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
Давай честно — столько проблем за раз я не припомню. Самое важное, что в этом году усилили нашу команду, а также всячески помогали с релокацией сотрудникам. Это был действительно тяжелый период для всех, и внутри компании мы даже снизили планку по ожидаемым результатам.
Но приятно осознавать, насколько крутых ребят мы собрали вместе! Они готовы круто перформить даже в таких условиях. Что тут говорить, когда половина платежей блокируются из-за паспорта, а ты пытаешься перевести средства разработчикам, которые сидят без света? Или когда команда разработчиков в третий раз меняет страну проживания за два месяца?
Еще из хорошего — внутри значительно доработали аналитику, которая теперь стала нашим USP, перешагнули порог в 30 млн установок, а также сконцентрировались на мелком тюнинге на стадии подготовки концептов. Это позволило значительно повысить конверсию в релизы, а также положительно сказалось на качестве самих игр и метриках.
Также приняли решение вести проекты от процесса детального прописывания прототипа до микроменеджмента и помощи начинающим студиям по всем вопросам — от гейм-дизайна и арта до оптимизации билдов. Такой подход уже дает свои плоды, поэтому будем продолжать в этом направлении, постепенно переходя к старту разработки казуальных проектов внутри нашей студии.
Что с твоей точки зрения за год изменилось на игровом рынке в плане продакшена и дистрибуции (в целом, издательского дела)?
На гиперказуальном рынке еще сильнее выросла конкуренция — теперь ситуация, когда разработчик может на коленке выпустить проект и взлететь в топы имеет шансов не больше, чем выиграть в казино. Поэтому сейчас все чаще наблюдается более плотная работа студий и паблишеров. Последние больше отказываются от тех, кто нацелен исключительно на количество выпущенных прототипов. Качество не просто важно — оно стало ключевым элементом.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики, их требования, желания, уровень предлагаемых проектов?
Так и выходит, что теперь разработчикам не получается просто делать прототипы за прототипом по PPP-модели в надежде перейти на берн. Идет гораздо более жесткий отбор студий и в приоритете те, кто готов повышать свой уровень.
Нужно понимать, что этот год очень сильно ударил и по небольшим студиям, многие тоже столкнулись с релокацией, а в текущих реалиях она была крайне сложной даже для крупных компаний. Что уж говорить о небольших командах! На моей памяти подобное происходит впервые.
Говоря об играх, которые сегодня разрабатывают игровые команды, то есть ли какие-либо тренды в тех направлениях, которые они выбирают и предлагают?
У небольших студий нет доступов к обширным инструментам анализа рынка, которые есть у паблишеров. Поэтому зачастую им сложно предвосхищать тренды, которые заметны при работе с большими данными. Сейчас крайне небольшое число разработчиков предлагают проекты, которые идут в релиз — это реалии рынка.
Нужно быть гибкими и активно отслеживать тренды. Например, те же айдлеры, различные саб-жанры пазлов, io тоже собирают неплохо, но все зависит от концепта, там высокая конкуренция. Поэтому разработчикам стоит активно смотреть за трендами и быть готовыми делать пивот на 180 градусов при необходимости.
Какие планы у компании на следующий год?
Наращивать темпы, доработать аналитическую систему и запустить несколько новых направлений.
Комментарии
Ответить