В чем разница между играми и игрушками, что такое честный free-to-play, должен ли геймдизайнер разбираться в монетизации, — об этом и многом другом можно узнать в нашей расшифровке первого выпуска подкаста «Подпольный геймдизайн«.
Сперва пару слов о самом подкасте. Ведет его геймдизайнер (а ранее игровой журналист) Святослав Торик. Выходит подкаст более-менее регулярно с июня прошлого года. И хронологически с того самого первого подкаста мы и планируем один раз в две недели радовать вас его расшифровками.
А теперь погнали. Аудиоверсия подкаста в самом низу публикации.
#1 — Про игровой дизайн в целом
Святослав Торик: Здравствуйте, дорогие слушатели!
Святослав Торик: Добро пожаловать на наш подкаст о геймдизайне — единственный (или “пока единственный”) подкаст о геймдизайне в России. Как несложно догадаться, мы будем говорить о разработке игр с точки зрения игровых дизайнеров. Меня зовут Святослав Торик, я ведущий гейм-дизайнер Creative Mobile [на момент публикации аудио-версии подкаста]. Со мной сегодня Сергей Гимельрейх, основатель студии Orс Work.
Сергей Гимельрейх: Привет всем!
Святослав Торик: Также с нами Владимир Ковтун, ведущий геймдизайнер игры «Танки Онлайн».
Владимир Ковтун: Всем привет!
Святослав Торик: И сегодня о геймдизайне нам будет рассказывать Алексей Рехлов, внешний продюсер кучи проектов студии Creative Mobile.
Алексей Рехлов: Здравствуйте!
Святослав Торик: И начать хотелось бы с истории вопроса. Алексей, ты готов рассказать, кто начал этим геймдизайном заниматься?
Алексей Рехлов: На самом деле сложно сказать, кто первый начал заниматься. Первые геймдизайнеры появились с появлением гейм-индустрии, и даже до того, как она появилась. То есть это ранние 1970-е годы. И люди, которые на тот момент создавали игры, были едины в одном лице: они были и программистами, и геймдизайнерами, и художникам, и звукорежиссерами, и всеми сразу. Просто тогда они все не назвались еще геймдизайнерами.
Святослав Торик: Правильно ли будет сказать, что геймдизайнеры — это те же или почти те же люди, которые занимались дизайном настольных игр, карточных игр, — то есть тех игр, которые не были связаны с компьютерами, но имели в своей основе что-то, что мы называем играми?
Алексей Рехлов: Не обязательно. Часть из них, несомненно, стали таковыми чуть позже. Самыми первыми геймдизайнерами были программисты, которые создавали первые игры. Если они при этом создавали еще что-то другое, то могли сочетать все эти качества. Но обычно это был просто программист, который придумал игру. Вопросы, связанные с геймдизайном, он решал сам. Где у нас будут находиться какие элементы, за что мы будем начислять очки, как мы вообще в это будем играть. Позже, когда индустрия вышла из гаражей и квартир, и люди начали зарабатывать на играх деньги, то первыми “геймдизайнерами” стали люди либо выросшие из этой индустрии, либо пришедшие из смежных индустрий. То есть те, кто создавал настольные игры или еще что-либо.
Святослав Торик: Я изучал историю нескольких людей, которые сейчас уже считаются легендами и отцами-основателями. Большинство из них действительно начинали в одиночку. Но сегодня они не занимаются непосредственно геймдизайном. Они не пишут дизайн-документы. Они директора студий или креативные директора. Но, тем не менее, какой-то свой опыт дают. Или, по-твоему, это уже не релевантно, и опыт людей, которые геймдизайнили в 80-е, сегодня ничего не стоит?
Алексей Рехлов: Нельзя сказать, что их опыт ничего не стоит. Возможно, он устарел. И он не совсем применим напрямую, если они этим долгое время не занималась. Но несмотря на то, что часть из них отошла от дел, другая часть, занимая высокие должности, все равно оказывает влияние на создание своих продуктов. И то, что они сами не пишут дизайн-документы, не говорит о том, что они не знают и не учат, как их писать.
Святослав Торик: Ок, мы действительно не можем так уж прямо знать, как выглядит цикл разработки в крупных компаниях, где директора — те самые люди из 80-х. Алексей, что вообще такое игра? Потому что мы говорим, «игра», «игра», но одни подразумевают под этим приключение типа Myst, спокойное, неагрессивное, а другие — «Тетрис» или хардкорный онлайновый шутер. Что же такое игра?
Алексей Рехлов: Точного определения игры нет. Эксперты — специалисты, психологи, геймдизайнеры — не могут точно сказать, что это. Я попробую дать свое определение. Игра — это любая непродуктивная активность, которая направлена на получение какого-то опыта. Это может быть как опыт положительный, так и опыт отрицательный. Главное, игрок должен получать от процесса какие-то знания, навыки, умения, обратную связь и так далее. Игрок — человек, который играет в игру — должен оказывать влияние на саму игру. Это первое. И второе, не менее важное — игрок должен следовать определенным существующим правилам и иметь цель. Если цели нет или игрок выдумывает эту цель сам, то это уже не игра, а игрушка. Даже сейчас на PC, на консолях, на мобильных телефонах есть игры, и есть игрушки. Там нет цели для игрока, ему самому приходится выбирать, что ему делать. Вот вкратце мое мнение. Точного определения, повторюсь, никто дать не может, я в том числе.
Святослав Торик: Правильно ли я тебя понимаю, что нужно делить всю продукцию нашей индустрии на “игры”, в которых игрок получает опыт, фидбек и как-то влияет на процесс; и на “игрушки”, такие, как, скажем, Minecraft, или бесцельный match-3, или PvP-шные игры какие-нибудь?
Алексей Рехлов: В PvP есть цель — убить противника.
Святослав Торик: Ну, это временная цель. Мы же говорим про мета-игру?
Алексей Рехлов: Нет, не обязательно это мета-игра. Если есть куча кубиков, то это игрушка. Если из этих кубиков нужно сложить башенку, то это уже игра.
Святослав Торик: Если есть команда, которую нужно отправить против команды противника, чтобы получить золото, но нет какой-то большой цели, — то это игра или игрушка?
Алексей Рехлов: Цель есть — мы должны получить золото! (Смеется).
Святослав Торик: Если кто-то за тебя тебе придумал цель — то это игра. Если сам себе — то игрушка.
Алексей Рехлов: Совершенно верно. Если игра не предоставляет цели, то это не игра. А вот если присутствуют цели, то это игра. Отличие между игрой и игрушкой — наличие цели.
Святослав Торик: То есть берем любую игрушку, как китайцы любят, прикручиваем к ней 500 квестов и получаем игру?
Алексей Рехлов: В принципе, да.
Святослав Торик: Понятно. Китайцы делают из игрушек игры. Раз уж мы начали говорить о мобильных играх, расскажи, в чем особенности мобильного геймдизайна, как делаются мобильные игры, в отличие от PC-игр и консольных?
Алексей Рехлов: Фундаментальных отличий нет, за исключением того, что необходимо постоянно думать, каким образом продукт, который мы собираемся делать, будет монетизироваться, каким образом он будет зарабатывать деньги. Если это free-to-play-игра. А если мы делаем не free-to-play-игру, то все правила остаются теми же. Поэтому существует в текущий момент большая проблема на рынке, что не все компании понимают, каким образом вообще работает free-to-play-модель, и делают странные продукты, рассчитанные на то, что игроки им будут платить непонятно за что. Одни перегибают палку в одну сторону, то есть делают слишком жесткую монетизацию, убивающую игровой процесс. Другие перегибают палку в другую сторону — делают так, что игроки могут играть в их игру бесплатно. Это единственная разница — необходимо думать о монетизации, а не только об игровом процессе. А если мы делаем премиальную игру, то мы думаем в основном только об игровом процессе и опыте, который получит игрок.
Святослав Торик: Что с точки зрения игрока честнее? С одной стороны, игроку, который получает все вот эти фритуплейные психологические «крючки», нормально, комфортно. Он может не очень понимать, что его на это подсаживают. А с другой стороны, человеку, который получает чисто PC-опыт, может, некомфортно играть в мобильные игры. Как ты думаешь?
Алексей Рехлов: Я не совсем понял вопрос. Как правильно или как честнее? (Смеется).
Святослав Торик: Окей, хотя для меня это одно и то же. Как честнее?
Алексей Рехлов: Честнее сообщать игроку, что собираешься его монетизировать. (Смеется). Но это неправильно с точки зрения экономической модели. Либо вы делаете честную игру и тогда делаете ее премиальной, либо вы делаете free-to-play. И там могут присутствовать не совсем честные механики. То есть честность — это очень условный ограничитель. Если мы предлагаем игроку какой-то гаджет в игре, это не значит, что мы его обманываем. Он, в принципе, понимает, что ему придется заплатить денег. Его не заставляют заплатить. Это, с моей точки зрения, честная монетизация. Мы никого не обманываем, хотя и используем психологические особенности людей. Но в казино используют то же самое — и они же не считаются нечестными?
Святослав Торик: Полностью с тобой согласен. Не так давно я изучал вопрос насчет прозрачности и пришел к выводу, что, в принципе, людям все равно, прозрачны ли все условия игры, или нет. То есть, например, есть какой-нибудь match-3 типа Candy Crush, в котором игрок видит только количество ходов, но не знает, как выпадают конфетки и что произойдет, если он сделает так-то и так-то, какие у него есть инструменты, кроме тех, которые он может за деньги купить. И, скажем, я видел другую игру — Marvel Puzzle Quest, который тоже фритуплейный, тоже match-3. Но там у игрока есть абсолютно вся информация, он видит полностью цели и инструменты, и на этом примере я вижу, что для меня, как для игрока, привыкшего к PC-играм, привычнее когда все видно. Но в то же время я вижу, что у Marvel Puzzle Quest — 10 млн установок, а у Candy Crush — за 50. Собственно, это такой комментарий на тему прозрачности. Напрашивается вывод, что честного free-to-play быть не может.
Алексей Рехлов: Я бы сказал, смотря что такое честный free-to-play. Потому что есть совсем нечестные методики. Например, мы не сообщаем игроку, что хотим с него снять денег. Или что это будет стоить определенное количество денег, и заставляем игрока сделать какой-то commitment. С моей точки зрения, не совсем честно сделана CSR. Особенно это касается битвы с боссами, когда нам говорят, согласен ли ты со мной погоняться, чтобы я проиграл тебе свою тачку, а после этого сообщают, что нельзя выиграть, если не купить за реальные деньги супер-нитро.
Святослав Торик: То есть тебе сначала дают challenge, а потом ставят перед фактом, что ты его не пройдешь?
Алексей Рехлов: Совершенно верно. Ставят challenge — победи босса и получишь его тачку. Но за это надо заплатить столько-то premium. Ты платишь premium и попадаешь в гонку с боссом. И тогда тебе говорят, что у тебя крайне низкие шансы победить, если не купишь нитро. А супер-нитро покупается только за реальные деньги. Вот это, с моей точки зрения, нечестная монетизация.
Святослав Торик: ОК, дальше у нас любимый вопрос Сергея. Игровой дизайн и монетизация являются друзьями или врагами?
Алексей Рехлов: Это вопрос кому сейчас?
Сергей Гимельрейх: Алексей, я бы хотел от тебя услышать ответ на вопрос. Потому что холивары на тему «Free-to-play и геймдизайн» ведутся уже не первый день у нас в чатике. Есть две когорты геймдизайнеров: одни утверждают, что геймдизайнер вовсе не обязан вникать в суть монетизации и разбираться, каким способом будет монетизироваться игра; другие же, к которым отношусь и я, считают, что если ты разрабатываешь free-to-play-игру, то ты обязан вникать в способы монетизации.
Алексей Рехлов: Я с тобой полностью согласен. Если дизайнер работает на фритуплейном проекте, то он должен разбираться в монетизации, в системах, которые для этого необходимы, и грамотно интегрировать любые средства, будь то прямая монетизация через встроенные покупки или монетизация через рекламу. Если же ему не нравится этим заниматься, он считает, что это по каким-то причинам неправильно, то пускай идет на другой проект или в другую компанию, где разрабатывается не free-to-play-продукт.
Святослав Торик: Ну, может же такое быть, что геймдизайнер занимается free-to-play-проектом, но просто не занимается монетизацией?
Алексей Рехлов: Такое может быть, если этот проект достаточно большой и команда достаточно большая. И это не единственный геймдизайнер и даже не один из трех геймдизайнеров. Вот я уверен, что в таких компаниях, как Wargaming, когда над продуктом работает огромное количество народу, то часть людей, которая занимается непосредственно UI или игровым процессом, не обязана разбираться во free-to-play-модели. Но если же это небольшая компания, где один, два, три геймдизайнера работают над free-to-play-проектом, то они обязаны в этом разбираться. В противном случае будут возникать не очень приятные моменты к концу разработки игры.
Святослав Торик: Следующий вопрос — очень простой. Как стать геймдизайнером? Алексей, ты стал геймдизайнером лет пятнадцать назад?
Алексей Рехлов: Всего одиннадцать! (Смеется).
Святослав Торик: Что тебя привело в геймдизайн?
Алексей Рехлов: Это длинная история. Мое знакомство с электронными развлечениями началось в глубоком детстве. Мне было лет пять, когда у нас дома появился первый компьютер — это была советская диверсификация Spectrum. Там было не очень много игр, они мне нравились, но казалось, что их можно поменять, что в них что-то не так. Это был 85-й год. Дальше технологии компьютерные развивались, и потом я пересел на настоящий Spectrum, а с него — на 8080. Потом на 8088, это такая апгрейднутая 8086, дальше был небольшой перерыв, и сразу 386-й процессор. Когда у меня был 88-й, мы пытались писать игры на Pascal, потому что C у нас тогда еще не было. Или мы про него не знали. По-моему, он появился позже. Делали первые игры типа «крестиков-ноликов». Еще я сделал машинку, которая едет, и надо было клавишу вовремя нажимать, чтобы пулька вылетела и ее взорвала. Причем это все было сделано в псевдографике, потому что с графикой я работать не умел.
Сергей Гимельрейх: Алексей, я думаю, что можно ускориться, а то от псевдографики до трехмерной графики и шейдеров мы очень-очень долго будем двигаться!
Владимир Ковтун: Лет 12.
Сергей Гимельрейх: Я вот сейчас подумал, путь Алексея в геймдизайнеры пролегал через программирование. Означает ли это, что для того, чтобы стать геймдизайнером, нужно попробовать азы в разработке программ?
Алексей Рехлов: Как мне кажется, это может помочь, но не является необходимым. Я боюсь, что большая часть людей, которые начинали в одно время со мной, обязаны были знать программирование. Потому что единомышленников было не так много по той простой причине, что и компьютеров было мало. На самом деле, в геймдизайн приходят много откуда. Вернемся ко мне. На протяжении следующих 16 лет, до 2004 года, я не занимался геймдизайном по-настоящему, были всякие пробы пера. После окончания университет в 2002 году, я вообще занимался программированием базы данных.
Святослав Торик: Специальность какая была?
Алексей Рехлов: Я инженер по автоматизации химико-технологической промышленности и лесопромышленного комплекса.
Сергей Гимельрейх: Тебе это помогло, кстати, в становлении геймдизайнером?
Алексей Рехлов: Чем-то помогло. И продолжает помогать. Потому что большое количество внутриигровых систем очень схожи с системами автоматизации. Не имеет значения, что именно автоматизировать. Там есть целый набор правил, методологий и так далее, который применим ко всему чему угодно.
Сергей Гимельрейх: Леш, а помнишь, там был такой предмет — ТРИЗ. Он же очень полезен для геймдизайнеров. Почему-то многие это упускают.
Святослав Торик: Теория и решение изобретательских задач?
Сергей Гимельрейх: Совершенно верно. Вообще правильно я понимаю, что инженерная профессия имеет положительный эффект при становлении геймдизайнером?
Алексей Рехлов: Она мозг в порядок приводит, с моей точки зрения. Она упорядочивает хаос мыслей.
Сергей Гимельрейх: Владимир, а ты, кстати, с техническим образованием?
Владимир Ковтун: Нет, я филолог — учитель русского языка и литературы.
Сергей Гимельрейх: И как влияет гуманитарное образование на роль геймдизайнера?
Владимир Ковтун: Замечательно. С моей точки зрения, во-первых, это влияет на способность найти общий язык со всеми. Если ты работаешь в команде, это очень важно. Тем более, если ты работаешь с какими-то внешними людьми, с которыми ты каждый день не видишься — с фрилансерами, например. А во-вторых, это влияет на качество написанной документации.
Сергей Гимельрейх: Не всегда. Я видел «полотна» геймдизайнерские, очень похожие на прозу. И довольно часто гуманитарное образование отрицательно сказывается. Но это, конечно, не про тебя!
Владимир Ковтун: Как раз благодаря своему гуманитарному складу ума, я не пишу громадные полотна, а умею кратко и четко высказывать мысли. Сегодня у меня был прекрасный случай. Ко мне пришли из QA и сказали: «Слушай, вот ты тут кратко написал. Программисты, может, и поймут, а мы вот не понимаем, что ты имел в виду. Разъясни подробнее». Я написал очень абстрактно, как раз так, что программисты не поймут.
Сергей Гимельрейх: Мне уже интересно, что же ты описал такими сложными терминами, что инженеры не смогли понять.
Владимир Ковтун: Никаких терминов. Просто нашел общий язык с программистами. Я могу в одной строчке выразить им то, что они поймут. Потому что у нас уже есть опыт именно этого общения на этом языке.
Сергей Гимельрейх: Объектно-ориентированный метод общения.
Владимир Ковтун: Практически да, так и есть.
Сергей Гимельрейх: Но мы ушли от темы становления Алексея Рехлова в роли геймдизайнера.
Алексей Рехлов: Да. С 2002 по 2004 мы собирали мини-команду, в которую входил Сергей Панфилов, один из соучредителей и владельцев Creative Mobile. И мы делали свою MMORPG с блекджеком и шлюхами.
Святослав Торик: Неужели про постапокалипсис?
Алексей Рехлов: Нет, мы делали не Fallout Online, у нас был альтернативный постапокалипсис! То есть там были три разных расы, и это был постапокалипсис до наступления человечества.
Святослав Торик: В смысле, постдинозавровый постапокалипсис?
Алексей Рехлов: До крушения Атлантиды. И на тот момент существовало три расы: летуны, атланты и люди.
Сергей Гимельрейх: Вообще говоря, это очень рисковый сеттинг. Особенно для MMORPG.
Алексей Рехлов: Да, мы тоже сейчас так думаем. (Смеется). На тот момент мы не были в игровой индустрии, мы делали игру для себя. Параллельно запилили несколько маленьких технологических проектов, типа онлайн-точек и онлайн-шахмат. Они работали и даже были популярны. Про монетизацию никто не думал, эти проекты делались для того, чтобы отработать технологии. Но в какой-то момент все повзрослели, и команда начала потихоньку рассыпаться. Все находили крутую работу, — кто-то в игровой индустрии, кто-то в околоигровой, кто-то вообще не в игровой. Моя работа в тот момент стала достаточно скучной, потому что за это время все, что можно было узнать — узнал, что можно было сделать — сделал. И, соответственно, я стал искать работу и нашел ее.
Сергей Гимельрейх: Ты просто выложил резюме на DTF и нашел работу?
Алексей Рехлов: Я даже не выкладывал туда резюме. Там просто многие искали кого-нибудь себе, и я всем писал, возьмите меня, возьмите меня, я умею то-то и то-то.
Сергей Гимельрейх: Я правильно понимаю, что это тоже такой своеобразный кейс для начинающих геймдизайнеров? Пишите всем!
Алексей Рехлов: Если есть контакты, кому писать, то пишите всем! Хуже не будет, по крайней мере.
Сергей Гимельрейх: В итоге, куда ты устроился?
Алексей Рехлов: Устроился в маленькую такую компанию, которая находилась в Петербурге и называлась, по-моему, Digital Fun Studio. Там проработал три месяца, после чего она успешно закрылась.
Сергей Гимельрейх: Вовремя устроился!
Алексей Рехлов: Как потом выяснилось, они уже знали, что закроются.
Сергей Гимельрейх: Для чего тогда, простите, они тебя взяли?
Алексей Рехлов: Не знаю! Но это хорошо, что взяли, потому что остатки от этой студии купил Creat Studios. Так я и попал в «большую» индустрию.
Святослав Торик: Кстати, сколько там было народу тогда?
Алексей Рехлов: Это был самый такой пиковый момент, потому что там было много народу, который не относился к игровой индустрии. Creat тогда еще наполовину занимался производством роликов трехмерных для зарубежных игр, и только начинал разрабатывать свои. Я пришел на вторую игру компании, American Chopper.
Святослав Торик: И чем ты там занимался? Я так понял, что студия аутсорсила что-то, а ты пришел и сразу в геймдизайн попал?
Алексей Рехлов: Нет. На самом деле, когда я пришел, студия уже выпустила свой первый успешный проект, причем на консолях. Это был Smash Cars. А я пришел к завершению первого American Chopper. Я пришел в сентябре, а релиз ожидался в ноябре. В итоге он состоялся в декабре. К тому моменту, как я пришел, можно сказать, не было ничего, потому что до этого момента они делали другую игру, по лицензии. Это был Harley Davidson для Activision, но Activision в какой-то момент сказала, мол, знаете, у нас тут проблемы юридические с харлеями, и давайте теперь сделаем игру по лицензии American Chopper. И в результате пришлось за оставшееся время игру переделывать из Harley Davidson в American Chopper и из открытых дорог переводить действие в маленькие милые городки.
Святослав Торик: На какую должность ты пришел?
Алексей Рехлов: Я пришел на очень непонятную должность, на самом деле. Официально назывался геймдизайнером, но занимался я программированием игровой логики на внутреннем языке, который был написан старшими товарищами.
Святослав Торик: То есть то, что сейчас в зарубежных job-биржах называют gameplay programmer.
Алексей Рехлов: Возможно. Хотя, наверное, там все-таки больше именно программирования. Здесь было то, что в России называют «скриптование». Есть некоторый простой язык, на котором описаны основные события, вставляются объекты и так далее. При этом сама логика не пишется. Логика пишется программистами.
Святослав Торик: Ты, грубо говоря, контентом занимался?
Алексей Рехлов: Своего рода. Опять же, это не то же самое, что современный контент, где у тебя есть редактор, куда ты все поставил и что-то прописал. Это ручками берешь, открываешь файлик, вписываешь туда переменные, называешь туда методы, объекты, сохраняешь эвенты и так далее.
Святослав Торик: Ты говоришь, что это было 11 лет назад, 2004 год. Много ли российских студий тогда аутсорсили на Запад, не говоря уже про консольные игры для Activision?
Алексей Рехлов: Как минимум еще две студии в Питере, известные мне на тот момент. Это Driver-Inter и Saber Interactive.
Святослав Торик: Давай вернемся к тебе и к твоей судьбе-судьбинушке, которая привела тебя к нам в подкаст.
Алексей Рехлов: И что именно? Там еще 11 лет! Хорошо, 8 лет!
Сергей Гимельрейх: Этот подкаст с самого начала надо было назвать «Рехлов и его путь в геймдизайн».
Святослав Торик: Хорошо. Раз это сложно, вернемся к вопросам про геймдизайн. У нас есть набор абстрактных вещей.
Сергей Гимельрейх: Да, наш замечательный коллега Илья Туменко написал огромную шпаргалку.
Святослав Торик: Давай с должности начнем. Твоя должность подразумевает отсмотр целой уймы проектов. Так ли это?
Алексей Рехлов: Да, это так. На текущий момент примерно раз в неделю, если мы куда-то не уезжаем и все не ушли в отпуск, отсматриваем энное количество проектов на издание, которые приходят к нам в Creative Mobile, даем какой-то фидбек и определяем, с чем и с кем нам интересно работать, а с кем — нет.
Святослав Торик: Какой процент отсеивается?
Алексей Рехлов: Сложно сказать. 99%?
Святослав Торик: Если в абсолютных цифрах, сколько приходит в неделю?
Алексей Рехлов: Число сильно варьируется, но меньше 8 я ни разу не видел. И больше 30, наверное, тоже.
Святослав Торик: Круглыми стуками их просматриваешь?
Алексей Рехлов: Нет, у некоторых смотрю ролик и даже не ставлю их себе.
Святослав Торик: Правильно понимаю, что есть большой процент проектов, которые нет смысла даже смотреть?
Алексей Рехлов: Да, совершенно верно. Некоторые проекты просто нет смысла смотреть, потому что мы запускаем ролик, который прилагается, и понимаем, что мы не то, что не знаем, как это монетизировать, мы даже не знаем, как вообще это кому-то можно показывать в таком виде. Дальше просто не смотрю. Некоторые проекты приходят без видео. Их большинство. И тогда то же самое происходит в первые несколько минут, когда я запускаю игру, тыкаю в нее всячески, понимаю, что не понимаю, как в нее играть, и пишу, что я не понял, как играть.
Святослав Торик: Какой-то фидбек отправляешь разработчикам? Или просто пишешь, что ничего не понял, не подходит?
Алексей Рехлов: Проекты приходят не мне. Они приходят в наш отдел по изданию игр. И потом они рассылаются всем. И каждый пишет свой фидбек, и потом обсуждаются эти проекты. И потом уже идет консолидированный ответ. То есть я не единолично заворачиваю проекты.
Святослав Торик: Понятно, у вас там целый совет по инди-проектам.
Алексей Рехлов: Да, у нас там есть Coordination Board, который состоит из 6 человек.
Святослав Торик: А что дальше происходит с проектом, которому повезло и он вам всем понравился или большинству из вас понравился?
Алексей Рехлов: Дальше его берет кто-то из продюсеров.
Сергей Гимельрейх: Я так понимаю, проект получает какое-то ответственное лицо, и дальше оно взаимодействует с разработчиками.
Алексей Рехлов: Совершенно верно. Дальше идет беседа с разработчиками, определяются возможности по сотрудничеству. Если всех все устраивает и все договорились, осуществляется подписание всех необходимых документов, и уже идет непосредственная работа с разработчиками. Мы даем фидбек на геймплей, объясняем, что необходимо сделать, чтобы игру можно было выпустить на рынок, — в общем, все необходимые советы. Когда продукт готов, мы помогаем оформить все необходимые материалы для публикации на рынке, запускаем все возможные программы, связанные с паблишингом, когда надо выпихнуть продукт в топ. И так далее.
Сергей Гимельрейх: Я просто имею достаточно богатый опыт общения с издателями. И меня всегда волнует вопрос в первую очередь как разработчика. Даете ли вы сейчас какие-то средства на доработку продукта? И если да, то при каких условиях? Думаю, что очень многих инди-разработчиков или просто девелоперские студии этот вопрос интересует.
Алексей Рехлов: Некоторое время назад мы давали деньги. Сейчас у нас такое количество желающих издаваться через нас, что мы закрыли эту программу по финансированию. Потому что большое количество разработчиков готово…
Сергей Гимельрейх: …само на кухне допиливать этот несчастный продукт ради того, чтобы их издали.
Алексей Рехлов: Да, совершенно верно.
Сергей Гимельрейх: Тогда вопрос такой: я правильно понимаю, что сейчас на рынке стало меньше инди-разработчиков, чем было раньше, и в основном там теперь девелоперы, которые имеют где-то за спиной людей с непрофильными деньгами? И студии, которые заработали деньги на аутсорсе каком-нибудь?
Алексей Рехлов: Я не думаю, что инди стало меньше. Потому что количество продуктов инди-класса не изменилось. Но стало больше, действительно, продуктов с различными командами, пришедшими с другого направления, либо с людьми, которые получили непрофильное или даже какое-то профильное финансирование, и делают продукты. Средних и крупных разработчиков стало больше. Инди не уменьшилось, — по крайней мере, за последний год. До этого не занимался работой с командами, поэтому мне сложно говорить.
Святослав Торик: Людям, которые приходят с опытом из тех же PС-игр, браузерных, казуальных и предлагают вам техно-демку, вы говорите, что этого барахла на рынке 100500 миллионов, придумайте что-нибудь оригинальное?
Алексей Рехлов: Нет, мы так никогда не говорим. И даже, я бы сказал, я так никогда даже не думаю. Я, скорее, отталкиваюсь больше от бизнес-идеи. От бизнеса с точки зрения того, можно с этого заработать денег или нет.
Святослав Торик: Люди приносят клон, содранный с Candy Crush, и говорят, вот, мы знаем, что эта игра успешна, и сделали такую же.
Алексей Рехлов: Если это будет действительно крутой клон Candy Crush, то мы, может, и возьмем. Хотя мы сейчас и не занимаемся паблишингом казуальных проектов. Если бы к нам кто-нибудь пришел с хорошим клоном Clash of Clans, то мы бы его тоже взяли. Там все еще есть шанс заработать деньги, пускай и не супер-большие, но какие-то есть. Но часто к нам приходят с проектами, которые я даже и не знаю, как можно монетизировать с точки зрения фритуплея. Например, один из последних проектов, которые к нам пришли, — отлично сделанная клевая адвенчура, в которую можно поиграть и получить удовольствие. Но я понятия не имею, как ее монетизировать. Это классическая клевая адвенчура!
Сергей Гимельрейх: Раз про издательство заговорили, то как, на твой взгляд, есть ли жизнь у адвенчуры и вообще у премиум-сегмента?
Алексей Рехлов: У премиум-сегмента явно есть жизнь, и Earn to Die это доказывает.
Сергей Гимельрейх: Честно говоря, я не особо верю, что проекты, которые выходят в премиум-сегменте, как-то окупаются, если нет какого-то совсем уж мирового имени, крупной франшизы какой-то.
Алексей Рехлов: Так вот — Earn to Die!
Святослав Торик: Нет, есть же всякие обласканные критиками релизы типа Monument Valley, которые просто…
Сергей Гимельрейх: Все-таки пресса не настолько, на мой взгляд, сильно влияет на прибыль. Даже если взять тот же Touch Arcade, например, и Pocket Gamer.
Святослав Торик: Я говорю не о профильных ресурсах. Я о Forbes или сериалах типа House of Cards. Как только Monument Valley там засветилась, у нее тут же скачки пошли.
Сергей Гимельрейх: Да, это интересный способ продвижения.
Святослав Торик: Это именно люди сделали оригинальную, классную, красивую игру, которую я как раз на днях прошел, поэтому про нее и говорю. Да и в принципе сюда же относится та же Earn to Die, о которой Алексей говорил, и которая, на самом деле, с таким длинным уже хвостом. Это их пятый или шестой релиз в этом жанре, просто на мобилках, по-моему, вышло только две игры.
Алексей Рехлов: Да, и она вполне себя хорошо чувствует в топ-гроссинге в Штатах.
Сергей Гимельрейх: Не знаю. Я ради интереса отслеживал гроссинг премиальных проектов, которые не имеют какого-то определенного имени, и заметил, что окупаемость невелика. Поэтому заработать на флешке, портированной на мобайл, проще. Та же Earn to Die — несложная. Это не адвенчура, которая стоит год разработки и огромных денег.
Алексей Рехлов: У них 16-е место было в рейтинге в топ-гроссинге США. Так что я думаю, что они хорошо заработали.
Сергей Гимельрейх: Ладно, что мы тут про деньги чужие рассказываем… Владимир, у тебя есть какой-нибудь вопрос, связанный с паблишингом?
Владимир Ковтун: Насколько влияет в рамках паблишинга известность самого паблишера не с точки зрения игровой прессы, а с точки зрения пользователя? Пойдут ли люди играть в игру от известного паблишера, даже если она плохо сделана.
Алексей Рехлов: Тут такой сложный вопрос. Его можно разбить на две части. Первая часть — сыграет ли имя паблишера роль в том, что игроки игру скачают? Скорее всего, нет. Большинство мобильных игроков не в курсе, что такое мобильные паблишеры. Но зато есть другая часть. Если у этого паблишера большое количество проектов, и энное количество проектов, которые популярны и нравятся игрокам, то в обоих сторах есть кнопочка «Еще от этого издателя». И вот это работает.
Святослав Торик: Есть же мода — на иконку игры ставить логотип компании. Это работает, не знаешь?
Алексей Рехлов: Не знаю. На меня — нет. (Смеется).
Сергей Гимельрейх: По-моему, это больше похоже на какие-то понты. Давайте поставим в уголочек красивый символ, и это будет означать, что это наши игры.
Святослав Торик: Ты представляешь, открывается топ-10 бесплатных игр, и там 3-4 иконки с одинаковыми лого.
Сергей Гимельрейх: Для меня это часто сигнал того, что не стоит скачивать эту игру, потому что я уже видел нечто подобное. Не буду назвать компанию, которую я стараюсь игнорировать.
Алексей Рехлов: Не знаю, как сами игроки, а я осуществляю свой выбор следующим образом: захожу в стор и просматриваю новое. Кликаю, смотрю картинки. Картинки нравятся — скачиваю. Картинки не нравятся — не скачиваю. Первый выбор — иконка, второй — название, третий — картинки. Все.
Сергей Гимельрейх: Аналогично. Иногда даже не читаю описание игры.
Святослав Торик: Тем не менее, именно в тексте часто кроется описание механики, после которого понимаешь, что нет, в это я играть не буду.
Алексей Рехлов: А мне быстрее не прочитать, а скачать и потом запустить!
Сергей Гимельрейх: Довольно часто просто листаешь картинки. Если встречаешь что-то интересное, то скачиваешь. Нет — скипаешь. Вот у меня точно такой же выбор.
Святослав Торик: Алексей, а вот у тебя есть какой-то минимальный порог времени, во течение которого ты отсматриваешь игру в обязательном порядке?
Алексей Рехлов: Когда пришла на издание? Нет. Если я запустил игру и вижу, что в это играть нельзя, я ее закрываю.
Святослав Торик: Есть какой-то чек-лист: что проверить, что посмотреть?
Алексей Рехлов: Какого-то конкретного чек-листа нет, я действую по наитию. Первое, что смотрю, — насколько вообще игра привлекательна с точки зрения пользователя. Если она отталкивает, то это минус игре. Дальше я смотрю, как она играется. Если играть нельзя, то дальше обычно и не смотрю. Если играть можно, то смотрю монетизацию. Если ее там нет, то думаю, как можно прикрутить. И после этого, если монетизация встроенная, то делаю какую-то оценку, если нет — то умозаключения. Пишу отчет. Все. Если игра хорошая и зацепила, то могу в нее поиграть подольше. Но это случается редко.
Владимир Ковтун: Алексей, есть вопрос по поводу текущей ситуации на рынке. Во-первых, очевидно, что огромное количество клонов появляется на рынке. Во-вторых, интересно, какие появились тенденции за последние полтора-два года? Куда движется игровая индустрия? Куда направлены усилия крупных студий сейчас.
Алексей Рехлов: Начнем с конца. Усилия крупных студий направлены на создание более серьезных продуктов. То есть это игры middle core и hard core. По крайней мере топы гроссингов показывают, что эти продукты создают аудиторию надолго и способны заработать достаточное количество денег, чтобы прокормить такие большие студии.
Сергей Гимельрейх: Я правильно понимаю, — в гроссинге сейчас же есть определенная стагнация? За последние полгода ничего не изменилось. Делают клоны — баттлеры, СоС, Candy Crush. Хотя последних там мало. Кроме King никого, в общем-то, и нет.
Алексей Рехлов: Их все еще выпускают до сих пор, эти match-3. Но они не добираются даже в топ-200 по гроссингу.
Сергей Гимельрейх: То есть я правильно понял, все стремятся делать игры в сторону мидкора? И не создавать какие-то уникальные жанры, а брать то, что себя хорошо показало, и делать деньги?
Алексей Рехлов: Да. Но как показывает практика, поток большой получается, и вылезает их мало.
Сергей Гимельрейх: А откуда тогда появился интерес к айдлерам?
Алексей Рехлов: На самом деле, он был давно.
Сергей Гимельрейх: То есть просто назрел. Tap Titans, которых я считаю «черным лебедем», взлетел, и все решили, что айдлеры — это тренд.
Алексей Рехлов: Если посмотреть, то айдлеры были популярны и два года назад, и пять лет назад. В них залипало огромное количество людей. Но было непонятно, как их монетизировать. Раз примерно в месяц выходил айдлер, в который можно было позалипать…
Сергей Гимельрейх: Мне и сейчас непонятно, как это монетизировать, кроме рекламы.
Алексей Рехлов: Мне тоже непонятно. Я в свое время предлагал делать айдлер, когда думали, какие проекты будем делать. Но не сложилось. Мы начали сотрудничество с одной из петербургских компаний, но они как-то не смогли быстро сделать то, что нам надо, и мы это дело закрыли. А собственных ресурсов не было. Так бы, возможно, мы смогли бы выстрелить раньше, чем Tap Titans!
Святослав Торик: Хотел добавить на тему монетизации айдлеров. Я не знаю уж сколько раз кидал в наш геймдизайнерский чатик ссылки на лекцию Энтони Пекорелла (Anthony Pecorella), который спродюсировал AdVenture Capitalist и который рассказывал про доходы айдлеров на Kongregate. И там все цифры есть, понятно, как айдлеры монетизируются.
Сергей Гимельрейх: Часто бывает, что какой-то жанр появляется, быстро взлетает, как те же айдлеры. И есть мнение, что деньги в этом случае находятся не в чистом жанре, а на пересечении жанров. Алексей, ты веришь, что если соединить баттлер или match-3 с айдлером, то получится по-настоящему интересная с точки зрения монетизации концепция?
Алексей Рехлов: Мне кажется, что монетизация — она не в core gameplay вообще, а в обвязке этого геймплея. То есть если в эту смесь жанров будет приятно играть, и она будет достаточно зомбирующей, удерживающей, то при грамотной мета-игре мы получим хорошую монетизацию. Что-то мне вот кажется, что игры без обвязки, какие бы завлекательные они ни были, особо не монетизируются. Не знаю ни одного примера.
Сергей Гимельрейх: То есть прежде, чем создавать free-to-play-игру, нужно какую-то бизнес-модель придумать? А потом в это интегрировать геймплей?
Алексей Рехлов: Скорее, все-таки, вместе. То есть надо создавать геймплей с учетом системы монетизации в этой игре. Если мы собираемся монетизироваться на показе рекламы, то надо сделать большое количество мест, в которых игроку выгодно посмотреть эту рекламу. И она должна не раздражать, а давать дополнительные бонусы. Посмотрел — получил ускорение, посмотрел — получил дополнительную жизнь.
Сергей Гимельрейх: Недавно как раз наш общий коллега игрушку выкладывал. Это был футбольный раннер. Я даже залип, хотя не особо люблю раннеры. Там как раз насчет рекламы был неприятный момент. Когда проигрываешь, тебе прямо в лицо всовывают рекламу. мне кажется, это не самый лучший способ монетизации.
Алексей Рехлов: Игроку все-таки лучше предложить.
Сергей Гимельрейх: Да, я вот об этом сейчас думаю. Хотя примеры есть очень хорошие. Та же Rovio, когда делала Retry, совершенно замечательно интегрировала рекламу. Для того, чтобы закрепить ключевые точки, надо было посмотреть ролик. Вот это, я считаю, — в золотой фонд free-to-play-монетизации нужно вносить.
Святослав Торик: Я бы хотел позадавать вопросы по следам лекций, которые Алексей читал. Вопрос по поводу методов геймдизайна, а точнее — о core loop. К сожалению, не очень понимаю, о чем Илья говорит… Он сформулировал вопрос так: «Универсальное правило или переоцененный принцип, который сработал в одних играх, но плохо применим к другим?».
Алексей Рехлов: Видимо, он имел в виду, что то, что хорошо работает в одной игре, не обязательно будет хорошо работать в другой. Идея о том, что если какой-то монетизационный элемент работает в одной игре, то почему бы его не перенести в другую игру. Или нет?
Сергей Гимельрейх: Не всегда так получается, кстати.
Святослав Торик: Тогда другой вопрос. Есть такой широкоизвестный в профессиональном геймдизайне принцип, как fuuu-фактор. Про этот фактор Wooga на примере Jelly Splash рассказывала. Суть в том, что мы ведем игрока таким образом, что когда он проигрывает, то до победы остается совсем чуть-чуть. Несколько раз игрок так проигрывает, а потом платит денежку, и победа! И вот эта почти победа — это больше про монетизацию, то есть про мотивацию игрока заплатить и одерджать-таки победу, или это такая фишка геймдизайна, когда игрока как бы держат на веревочке, что чуть-чуть подтянись, и перевалишь, куда надо.
Алексей Рехлов: Для меня это сложный вопрос по той простой причине, что в Jelly Splash я не играл.
Сергей Гимельрейх: Эта механика хорошо отражена в играх King или в проекте Best Fiends.
Алексей Рехлов: В Best Fiends отсутствует, с моей точки зрения, какой-то prediction. Потому что один и тот же уровень я могу, играя одинаково хорошо, либо пройти за короткое количество ходов, либо не пройти. У меня были попытки, когда дается 30 ходов, за которые нужно достичь результата. За 30 ходов я с трудом не добираюсь куда надо. Тогда я играю следующую сессию. Поле pre-defined у них заранее определено. Первые ходы я совершаю такие же, оптимальные, как я считаю. Но выпадают совершенно другие вещи, и я завершаю уровень за 15 ходов. Это рандом.
Сергей Гимельрейх: Не согласен. Я много играл в Best Fiends, и скажу, что у них грамотно сбалансированные уровни. Не все, но очень многие. И там сделано прямо так, что ты буквально на последних ходах завершаешь уровень. И вот этот маленький-маленький шажок до завершения уровня, на мой взгляд, играет роль не только монетизационную, но и втягивающую. Для меня всегда был challenge, когда мне остается маленький шажок, но я не успеваю. И мне хотелось снова, и снова, и снова играть в этот уровень. И я тратил энергию. И это приводило, естественно, к желанию задонатить. Так что это и про монетизацию, и про геймплей.
Алексей Рехлов: Все-таки мне кажется, что это психологическая часть человека. Он запоминает моменты, когда ему сложно было чего-то добиться, когда он с трудом этого добился. И если это геймдизайнер, то он думает, что это было так специально «сдизайнено».
Сергей Гимельрейх: Я абсолютно уверен, что проекты King построены как раз с учетом этой маленькой границы, которую нужно переступить.
Святослав Торик: Известно же, что механика match-3 закладывается таким образом, чтобы очень невысокий процент попыток приводил к победе. Вопрос в том, есть ли процент попыток, который игрока еще не фрустрирует, но пока еще делает ему challenge?
Алексей Рехлов: Думаю, в данном случае важен не процент. Важно ощущение игрока от того, может он это сделать или не может. Если игроку кажется, что ему чуть-чуть не хватило, что еще чуть-чуть, и он это сделает, то его это не фрустрирует. А если он видит, что ой, этого не могу никак добиться, то фрустрирует.
Сергей Гимельрейх: Эта грань очень тонкая, эфемерная. Ее, как мне кажется, очень сложно определить без нейро-измерений игры.
Алексей Рехлов: Без измерений, конечно, нельзя. Без психологического анализа тоже. Игрок должен это видеть так, как мы ему показваем. То есть ему должно казаться, что не хватило всего нескольких ходов — там, где на самом деле потребовалось бы еще 20 ходов. Главное именно ощущения, а не реальные показатели.
Святослав Торик: Но сколько раз можно вот так? Я играю в то же match-3, и вижу, что мне 2-х ходов не хватило. И так 10 раз подряд. Не возникнет ли у меня ощущение, что меня где-то накалывают?
Алексей Рехлов: Не знаю. (Смеется). У меня оно бы возникло, если бы я начал прослеживать, что там нет рандома. Но на самом деле у них у всех реальный рандом.
Сергей Гимельрейх: У King там точно нет рандома.
Алексей Рехлов: King спрашивали официально. Там был какой-то даже процесс. И они сказали, что все рандомно.
Сергей Гимельрейх: Значит, это какой-то профессиональный нарратив, когда ты сам себе придумываешь историю, что геймдизайнер заложил вот эту тему, что выпадают вот эти конфетки… Кстати, это похоже чем-то на казино. Когда люди начинают верить, что вот, у этого автомата на какой-то раз дернешь рычажок, и выпадет определенная комбинация. И в моем случае эта вера была довольно глубокая. Потому что я играл в игры King и в каком-то из уровней, который я раз сто пробовал пройти, я обратил внимание, что там в механике сделано так, что… Помните, там есть задания, где нужно разрушить лед. И, соответственно, элементы должны взрываться рядом с ним. И те элементы, которые были мне нужны, и те комбинации, которые я мог собрать, всегда находились выше или вокруг этого. Складывалось реальное впечатление, что это было подстроено. И я подсчитывал количество выпадающих комбинаций, которые были сверху, по отношению к количеству комбинаций, которые я мог собрать для разрушения этого льда, и у меня оказывалось, что почти в 90% случаев мне выдавали комбинации проигрышные, чтобы отнимать мои ходы. Я не особо верю, что King честен в своих ответах.
Алексей Рехлов: С другой стороны, если бы это оказалось правдой, и их бы проверили…
Сергей Гимельрейх: Я не думаю, что их кто-то будет проверять. Потому что, насколько я понимаю, европейское законодательство пока не запрещает компаниям внедрять свои особые механики. То есть это не регулируется никак, поэтому они в полной мере могут сделать так, как считают нужным, и говорить совершенно другое.
Алексей Рехлов: Ну, возможно. Просто я не верю в теорию…
Сергей Гимельрейх: Заговоров? С точки зрения геймдева я в нее еще как верю! Помните этот процесс в Японии, который был связан с gacha и с продажей карты, у которой постоянно откладывался шанс дропа? То есть была редкая карта в большом комплекте, и считалось, что если купишь сразу много комплектов, то выпадет с высокой вероятностью эта карта. Но эта вероятность оттягивалась до последнего. То есть пока игроки не скупали весь пул карт, которые были в ограниченном количестве, эта карта просто не выпадала. И потом был скандал на эту тему. И в Японии законодательно запретили подстраивать рандом.
Святослав Торик: Это надо обсуждать с теми людьми, которые занимаются непосредственно match-3. Спасибо, Алексей, за то, что поделился с нами своей историей!
Сергей Гимельрейх: От самых от бобин. От истоков, можно сказать. В том числе посвятил нас в историю развития компьютерной техники на постсоветском пространстве.
Алексей Рехлов: Я только начал!
Сергей Гимельрейх: В следующих подкастах мы расскажем, как Алексей осваивал другие образцы компьютерной техники.
Святослав Торик: На этом мы заканчиваем наш первый выпуск подкаста. Спасибо всем!
Комментарии
Ответить