Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2022 года. На очереди интервью с Кириллом Перевозчиковым, основателем агентства White Label PR.
Каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
Я давно хотел пожить в Барселоне и подучить испанский язык, и в этом году этот город стал моей основной базой. Команду перевозить не пришлось — все и так находились в Европе. А вот новую юрисдикцию решили сделать в Сингапуре. Мы уже более четырех лет работаем с клиентами из Юго-Восточной Азии, и планируем расширять свое влияние в регионе, делать там PR-кампании.
А еще мы редизайнули сайт, и мне он очень нравится.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
В этом году мы провели самые крупные по бюджету PR- и инфлюенсерские кампании. Значительную часть этого портфолио заняли игры компании tinyBuild, которая уверенно движется в сторону AAA-паблишера. Asterigos, Potion Craft, Hello Neighbor 2 — проекты мирового уровня, которые этой осенью запустились одновременно на всех платформах и широко освещались американскими и европейскими СМИ.
Если говорить про СМИ, то сделали больше дюжины эксклюзивных превью с IGN, договаривались о публикациях с VentureBeat и не забывали про главный сайт про игровой бизнес на английском языке — GamesIndustry.biz, где у наших клиентов регулярно выходили анонсы и колонки.
Также большой интерес был к услугам «инвесторских тестов» (investor baloons) — это когда мы анонсируем игру на основе собранного по нашем рекомендациям трейлера и брендинга, и по результатам PR-запуска инвестор принимает решение продолжать финансировать проект или нет. Очень часто заплатить $10 тысяч за «упаковку» игры для прессы инвестору проще и безопаснее, чем терять сотни тысяч на полный цикл разработки и маркетинга.
А еще запартнерились с аналитиками из InvestGame (обожаю их) в работе над их последним отчетом, чтобы публикации о нем появились в VentureBeat, GamesIndustry.biz, и других индустриальных СМИ.
Как за год изменился рынок игрового PR?
Если говорить про СНГ, то некоторые крутые специалисты, которые строили или начинали строить свои PR- и маркетинговые команды, предпочли перейти в найм. Я отношусь к этому спокойно: в найме там стабильно, есть релокационные пакеты.
Если смотреть на мировые тренды, то заметно меньше стало крупных сделок и, как следствие, их анонсов. Поэтому нам как агентству со специализацией в бизнес-коммуникациях пришлось пересмотреть стратегию в сторону публикаций колонок, обучающих статей и интервью.
Изменилась ли практика работы с игровыми компаниями? В чем и как именно?
Несмотря на снятие многих ограничений, связанных с пандемией, work from home до сих пор остается ключевым методом работы: живые презентации игр все еще огромная редкость, и PR-отделы предпочитают проводить их в офисах компаний, а не на выделенных площадках, как раньше. А вот индустриальные конференции вернулись в полную силу — на мой взгляд, b2b-ивенты станут в 2023 году еще важнее для продвижения корпоративного бренда и HR-бренда компаний.
Какие основные тренды в игровом PR ты бы выделил на данный момент?
Мы видим большой интерес издателей к созданию собственных регулярных мини-конференций или видео-подкастов — Wired Unplugged, tinyBuild Connect, Devolver Digital Showcase. Такой формат подразумевает много анонсов за короткий промежуток времени, но, к сожалению, attention span игроков сужается. Почему «к сожалению»? Потому что у агентств остается меньше возможностей поработать над каждым анонсом индивидуально.
После провального запуска Cybperpunk, о котором говорили весь прошлый год, издатели и независимые разработчики стали чаще заказывать mock reviews, на основе которых принимались важные стратегические решения. Например, насколько «безопасно» давать игру прессе за несколько недель до релиза.
Мы с восторгом наблюдаем за развитием нейросетей, потому что они смогут вытеснить с рынка агентства, которые просто пишут и рассылают по базе пресс-релизы. От этого выиграют команды, которые фокусируются на поддержании долгосрочных отношений с конкретными авторами и редакторами.
Какие планы у компании на будущий год?
Выйти на $1 млн (и больше) EBITDA к концу 2023 года.
Комментарии
Ответить