Издатель Clicker Heroes и Wartune ответил на вопросы App2Top.ru и DataLead о российском рынке и отличиях наших игроков от китайских.

R2Games - российские пользователи - самые хардкорные

Арт: Winterfrost Legacy (R2Games)

Для начала небольшая вводная: R2Games — это китайская компания, которая специализируется на издании проектов Поднебесной на западных рынках. Компании чуть больше пяти лет. На российском рынке ее могут знать, как мобильного издателя EZPZ и Clicker Heroes. В США компания выступает паблишером браузерной Wartune. На наши вопросы отвечала Катя Ву, менеджер по развитию бизнеса R2Games .

Вы вышли на российский рынок в конце 2014 года. Как вы оцениваете свою позицию сейчас?

Мы зашли к вам достаточно поздно: только в декабре 2014 года запустили первую игру («Верность драконов»), а в январе — вторую (Shadowbound). Рубль тогда как раз выровнялся, что положительно сказалось на наших доходах и затратах. Учитывая то, что Россия входит в топ-5 по количеству [мобильных] скачиваний [в мире], мы вскоре сделаем релиз еще нескольких игр и планируем расширяться дальше.

Несмотря на экономический кризис, рынок мобильных игр в России продолжает расти. Как думаете, с чем это связано?

Здесь основную роль играет глобальный рост мобильного трафика. Мобильный рынок растет во всем мире, не только в России, и во многом это связано с доступностью смартфонов. Выходит множество недорогих моделей на базе Android, операторы сотовой связи предлагают все более экономичные тарифы, обладать смартфоном теперь может каждый.

Какие особенности поведения ты заметила у российских пользователей? Отличаются ли они от геймеров в других странах?

Российские пользователи — самые хардкорные. Они любят побеждать и уделяют особое внимание геймплею и игровой механике. Самые полезные советы по оптимизации баланса игры, внедрению новых фишек поступают именно от русских.

R2Games

Команда R2Games

В каких странах вы еще занимаетесь продвижением игр? Какие для вас более успешные и на какие страны вы сейчас ориентируетесь?

Мы выпускаем игры в десятках стран, и Россия, конечно же, занимает важное место. У русскоговорящих стран, в принципе, большой потенциал.

Сработает ли сегодня простая локализация. Например, если взять китайский проект, ориентированный на рынок Поднебесной, можно ли просто перевести его на русский/английский (и этим обойтись)?

С технической точки зрения одного перевода недостаточно: иероглифический язык отличается компактностью и переведенные фразы просто не влезут в интерфейс. Придется адаптировать интерфейс, решать проблему лакун, свойственных китайской культуре, а также модифицировать экономику игры, так как азиатская финансовая система воспринимается не всеми.

Лаку́на (в широком смысле) — национально-специфический элемент культуры, нашедший соответствующее отражение в языке и речи носителей этой культуры, который либо полностью не понимается, либо недопонимается носителями иной лингвокультуры в процессе коммуникации.

Чем конкретно отличаются друг от друга и чем схожи американский, российский и китайский игроки?

Всех, конечно же, объединяет страсть к играм. Однако китайские и российские игроки отличаются особой любовью к сложным структурам и интерфейсам, любят собираться в команды и охотно сражаются в PvP, тогда как американский геймер предпочитает казуалки и не сильно стремится попасть в топ арены.

unnamed (1)

Насколько велика разница в среднем чеке между представителями этих стран (ARPU, ARPPU, LTV)?

После обрушения курса рубля в конце 2014 года средний чек между российским и американским пользователями, конечно же, резко разошелся. Китайский же рынок до сих пор остается одним из самых платящих в мире. Думаю, отсюда ясно, как распределяется доходность.

Как происходит адаптация проекта под каждый рынок (что меняете в балансе, от каких акций отказываетесь, какие внедряете, что делаете с ценниками)?

На цену в мобильных играх мы никак повлиять не можем – для всех рынков ценник остается одинаковым. Часто баланс оптимизируется в процессе получения отзывов от пользователей: многие игроки дают неплохие советы, и мы к ним всегда прислушиваемся.

Известно, что китайские игроки часто бравируют своими вип-статусами. Как в других странах меняется доля доходов, приносимых подобными статусами?

VIP-статус в наших играх — как награда за лояльность, его не покупают отдельно от игровой валюты. Скорее, он присваивается и улучшается по мере использования геймером внутриигровой валюты. Поэтому, чем больше транзакций совершает игрок, тем выше его вип-статус, так что он есть у всех платящих игроков без исключения.

unnamed

Есть мнение, что японские игроки не любят расходники. А что любят/не любят китайцы, не считая вип-статусов?

Большинство RPG на китайском рынке связано с классическими китайскими романами и культурой в целом.

Любопытно, но мифология древних славян или других народов России не особо фигурирует на русскоговорящем рынке.

В Китае предпочтение отдается играм с азиатской тематикой, игроки любят социальный элемент приложений и охотно общаются в чатах.

В плане графического оформления популярен анимешный стиль, а реалистичный и минималистичный же не сильно привлекают пользователей.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×