В преддверии Нового года App2Top продолжает публиковать интервью из серии «Итоги», в которой опрашивает топ-менеджеров игровой индустрии (и смежных с ней) о том, как для их компании и рынка прошел год. На очереди — интервью с Кириллом Золовкиным, инди-разработчиком и основателем студии Heart Core.
Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
Горжусь, что прыгнул в неизвестность из понятного корпоративного ААА, что нашел любовь, вернул IP, последовал за мечтой и собрал команду самородков, которая создала нечто прекрасное, несмотря на рискованную переделку всего.
Переделали действительно все, начиная с некогда голубой машинки, превратившейся в яростный байк, и заканчивая сюжетом, сегодня полностью переработанным сценаристом Netflix Originals. Наши катсцены доводили до ума лауреаты Оскара и Канн, а за финальные локации отвечал ведущий художник по окружению Atomic Heart.
Год прошел в семи новых странах и сотнях встреч на десятках конференций.
Пролетел кругосветку из Сингапура до западного побережья США. В Лос-Анджелесе подружился с создателями инди-хитов Gish, Hyper Light Drifter и Samurai Gunn.
Побывал в легендарном Glitch City, где снимали культовые документалки Verge и Indie Game: The Movie.
Получил прекрасные отзывы о Gripper от Мао Сугияма (Mao Sugiyama) из Nintendo. Пил на вершине Сингапурского небоскреба с продюсером Microsoft.
Наконец, Шухей Йошида (Shuhei Yoshida), экс-директор Sony и дяденька, который показывал новые PlayStation в моем детстве, пришел с делегацией из пяти замов и поиграл в Gripper. Eму понравилось. Он твитнул об этом:
I enjoyed playing Gripper at #gamescomasia2022 pic.twitter.com/kntCNdq1ta
— Shuhei Yoshida (@yosp) October 21, 2022
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
Мы не просто уцелели в буре, но помогли коллегам релоцироваться и построили с нуля студию с офисами в трех странах.
Мы близимся к финалу разработки Gripper, этого марафона длиною в пять лет. В следующем году мы выходим на всех PC-платформах и Nintendo Switch одновременно. А еще планируем выйти на Xbox и PlayStation следом.
Мы выиграли Epic Mega Grant. Релоцировались в Узбекистан и собрали свою студию анимации: теперь герои Gripper улыбаются и машут.
Небольшой командой мы сделали колоссальный скачок в уровне продакшна. Новый трейлер Gripper, пусть даже собранный за день, теперь нестыдно питчить большим игрокам:
Как изменилась ситуация для компании на игровом рынке? Какие новые вызовы с точки зрения девелопмента и менеджмента перед ней встали?
Вызовы, помимо очевидных (где жить) — есть и в том, где искать кадры, а также в том, какой аудитории продавать (мы ведь еще больше глобализировались).
Ну и, конечно, менеджерить все платформы и поднимать маркетинг без издателя одной инди-студии сложнова-то.
Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?
В нашем жанре — битвы с боссами на аренах — ничего примечательного в этом году не вышло. В прошлом был Death’s Door, а Hades II только анонсировали.
Однако год был богат на крутые экшны.
Например, порадовала Sifu. У игры качество анимации — на фантастическом уровне! И столько крутых дизайнерских решений! Одна только механика старения героя (чем больше герой умирает, тем старше он становится), чего стоит!
Neon White поразил безумной динамикой, ритмом и скрещиванием жанров (игра представляет собой микс FPS и карточный баттлер).
Рад, что после релиза BPM: Bullets Per Minute стало появляться больше ритм-FPS. Хороший тому пример — Metal: Hellsinger, реализовавший эту механику на ААА-уровне. Еще в этом году дали поиграть в демо Anger Foot — очень бодро и в ритм музыки. Ритмичность — наше все.
Сеттинг киберпанка не подкачал в инди-исполнении — Stray показал восхитительный уровень продакшена. Есть, к чему стремиться.
Atomic Heart, судя по всему, станет легендой в своей нише. Как минимум, уверен в их вселенной и умении ее продавать: одна лишь коллаба с IGN (посмотрите, сколько там роликов) многого стоит.
Replaced из клона The Last Night превратился в ее лучшую версию. Очень впечатлил ее последний трейлер.
Жду следующего года. Там столько крутых инди выходит — ох!
Какие планы на следующий год?
Выпустить Gripper на всех платформах. Запустить новый проект. Начать пре-продакшн третьего в новом жанре. Построить свое маркетинговое направление. Остаться той инди-командой, которая вдохновляет. Нужное подчеркнуть.
Комментарии
Ответить